Star Wars: The Old Republic
review
Inleiding
Naar het gevoel van ondergetekende is in gameland niets zo moeilijk als het schrijven van een zinnige review over een MMORPG. Ondanks de hoofdpijn die we kregen over alleen maar al een manier te bedenken om een zo goed mogelijk verhaal voor jullie neer te pennen, zijn we er toch maar aan begonnen. De andere optie was opgesloten te worden in een muf achterkamertje van het hoofdkwartier van PowerPlay met water en brood en enkel breiwerk-magazines als leesvoer. Dat vonden we eigenlijk niet zoveel beter...
Licht of Duisternis?
In het begin van het spel zal je eerst en vooral een personage moeten vormgeven waarmee je in het Star Wars-universum wilt spelen. Tijdens dit proces ben je naast de cosmetische opties onvermijdelijk verplicht de keuze te maken tussen goed en kwaad, ofwel tussen de Jedi en de Sith. Wij hebben aardig wat speluren aan beide kanten van The Force doorgebracht en bevelen jullie van harte aan om zowel van het licht als van de duisternis te proeven. Spelen aan ene of gene zijde levert je niet zomaar een zwart of wit-verhaaltje op. Neen, Ontwikkelaar Bioware heeft hier de kans met meer dan beide handen gegrepen om Star Wars: The Old Republic een diepgang zonder weerga mee te geven. We kunnen dit gegeven niet genoeg aandacht meegeven als we wel zouden willen, want de ontelbare quests die je voltooit, bieden zoveel meer en zoveel moois.

Questing
Hardcore MMORPG-ers die snel snel opdrachtjes aannemen om zoveel mogelijk karakters te levelen en hierdoor grotendeels het verhaal achter elke queeste missen, zullen van een wel zeer kale reis thuis komen. Het accepteren van quests en de bijhorende conversaties in Star Wars: The Old Republic zijn een van de hoekstenen van het spel. Tijdens elk gesprek dat je met geen stokken sneller kan doen verlopen dan je af en toe zou willen, krijg je de kans om een aantal maal het gesprek een gewenste wending te geven. Hou vooral goed in je achterhoofd wie je bent in het spel en vooral wat je bedoeling is met het karakter waarmee je speelt.
Ondergetekende heeft als voorbeeld zowel een uitermate goed als een verschrikkelijk slecht personage op SWTOR's servers staan om de verschillen zoveel mogelijk te belichten. In het geval van onze slechterik is het onze bedoeling om -soms met tegenzin- de meest sadistische antwoordmogelijkheden te kiezen, met bij wijlen 'Dark Points' als resultaat. De gevolgen van de hoofdverhaallijnen van de quests blijven nagenoeg hetzelfde, ongeacht de wendingen in het gesprek door jouw keuzes, maar hoe consistenter je bent in je antwoorden, hoe sneller je Dark of Light Points verzamelt. We mogen evenmin vergeten dat je je metgezellen mee kan laten profiteren van je gemaakte keuzes, maar in een volgende alinea meer hierover. Naarmate je meer en meer van die punten bij elkaar sprokkelt, zal je Light of Dark-specifieke gear vrij kunnen spelen. Zoals hierboven al aangegeven, is het echter geen wit-zwart-verhaal, maar krijg je de volledige vrijheid om bijvoorbeeld aan de kant van de Republiek toch te kiezen voor de donkere kant en vice versa. De mogelijkheden zijn op die manier eigenlijk overweldigend oneindig!
Ondanks dat de conversaties niet over te slaan zijn en soms wat lang duren, blijft het meer dan aangenaam om ernaar te kijken. Bioware heeft hier een nagenoeg identieke verhaalstijl gebruikt als die uit bijvoorbeeld de Mass Effect-games. Geen kritiek van ons aan deze kant, want alle personages waarmee we een gesprek aangingen, zijn mooi afgewerkt en vooral door de gebruikte stemmen werden we aangenaam verrast. Zeker als je nagaat welke grote hoeveelheid dialogen er in het spel verweven zitten, moet het een fenomenaal karwei geweest zijn om ze allemaal met zoveel zorg in te spreken en om elke quest-bezorger een eigen karakter mee te geven. Chapeau!

Her en der verspreid op de planeten komen we zones tegen die met een 'heroïsche' moeilijkheid opgezadeld zitten. Het spreekt voor zich dat die klussen niet alleen te klaren zijn, maar dat je hiervoor andere spelers moet aanspreken. Wat we verrassend vonden, is dat die Heroics gewoon in het landschap te vinden waren en helemaal niet aanvoelden als een apart deeltje, ergens verstopt in een grot achter een groen gekleurde ingang. We maakten soms wel eens de beginnersfout om een Heroic Area door te lopen, zonder te weten dat het er eentje was. We overleefden ons ommetje dan ook niet bijster lang...
Sterf je, dan krijg je de mogelijkheid om ter plekke gereanimeerd te worden of te herrijzen bij het dichtstbijzijnde 'medical center'. In het eerste geval kost het je wat schade aan je gear en in het tweede geval kom je er met de schrik en wat meer ervaring ervan af.
Bioware heeft naast het knappe conversatiesysteem het eveneens voor elkaar gekregen om elke quest mooi in te kleden waardoor je bijna nooit het gevoel krijgt dat je quest na quest erdoor aan het malen bent om toch maar dat leveltje meer eruit te persen. Hoewel het idee erachter eigenlijk wel zo in elkaar steekt, voelt geen enkele opdracht aan alsof ze puur en alleen maar dienen om hogerop te raken.
De meeste quests bestaan uit verschillende delen, maar het is gelukkig niet nodig om na elke fase terug te keren naar diegene die je de opdracht gegeven heeft. Meestal krijg je via een pop-up het volgende deel voorgeschoteld dat je nog dieper in de soms onherbergzame werelden duwt. Doordat Bioware dit consequent toepast, krijg je nooit het gevoel het loopjongetje te zijn van een of andere NPC (non-playable character), maar wel dat je midden in een mooie verhaallijn verweven zit. Als kers op de questtaart krijg je meestal op het einde van de verhalenketting een iets moeilijkere tegenstander voorgeschoteld. De meesten ervan zijn wel niet erg uitdagend te noemen, zeker als je je metgezel erbij betrekt, maar ze leveren wel bijna altijd mooie loot op.
Companions
Vanaf het moment dat je persoontje de magische grens van level tien passeert, openen er tal van extra mogelijkheden. Een van die nieuwigheden is het verkrijgen van een metgezel. Elke klasse heeft zijn eigen specifieke verzameling companions, met als aangenaam gevolg dat de replaywaarde van SWTOR nóg hoger wordt dan dat we met onze first look voor mogelijk hielden.
Je kan je companions gerust beschouwen als meer dan handige helpers die van Bioware aardig wat diepgang meekregen. Hierboven zeiden we al dat jouw personage beïnvloedt wordt door antwoordkeuzes, maar dat geldt evenzeer voor jouw metgezel. Onze ervaring was dat het niet altijd even helder was welke antwoorden nu net in goede aarde vielen en welke niet, maar het werd wel snel duidelijk dat je metgezel samen met jou mee evolueert naarmate je de wereld van SWTOR verkent. Op de duur begin je je compagnon niet meer enkel meer te beschouwen als een handig werktuig, maar ontwikkel je een voeling met de mechanics erachter. Dat het de complexheid van het spel ten goede komt, juichen we dus enkel maar toe.
Je -meestal- toegewijde dienaar is eveneens de spil in het ontwikkelen van crewskills. Naast een companion krijg je ook de mogelijkheid om drie beroepen te kiezen uit een hele waaier ervan. Om deze beroepen te levelen, moet je je metgezel erop uit sturen en die missies kunnen van drie tot pakweg tien minuten duren. Wij vonden het het veiligst om onze metgezel met een opdracht te belasten als we zelf geen moeilijke quest aan het doen waren, maar bijvoorbeeld in een stad aan het rondkuieren waren of met een NPC een praatje maakten. Elke opdracht die we gaven, kost geld en heeft soms een kleine kans op falen, maar de beloningen zijn er wel naar.
In vele gevallen komt onze gezel terug van zijn/haar missie met lekkers zoals upgrades voor onze gear, credits of pakjes waarin cadeautjes zitten. Elke compagnon is gevoelig voor een welbepaald type van presentjes die de affectie naar jou toe kunnen verhogen. In het begin is het wel zoeken voor wat ze gevoelig zijn, dus soms zal je iets geven dat helemaal niet in goede aarde valt. Neem een goede raad van ons aan: geef een geboren moordmachine zoals Khem Val dus geen halsketting... We did!

Naar de sterren!
Dat onze metgezellen meer dan handig zijn, staat buiten kijf, maar vanaf level 15 krijg je iets in handen wat nog vele malen leuker en spannender is: een eigen ruimteschip. De sterrenhemel zien veranderen in witte lijnen als je de hyperspace ingaat van planeet naar planeet, geeft stiekem toch een kick. Je ruimteschip dient niet enkel als transportmiddel, want naast het reizen tussen planeten, kan je ook ruimtegevechten aangaan in de vorm van minigames. Gelukkig krijgen we de mogelijkheid om ons ruimtetuig op tijd en stond van upgrades te voorzien, want zonder overleef je de moeilijkere uitdagingen niet.
Gameplay
Star Wars: The Old Republic slaagt volgens ons glansrijk in het aanbieden van een gigantische hoeveelheid gameplay en dat dan nog wel aan het begin van Bioware's avontuur in MMORPG-land. Het Star Wars-universum krijgt met dit spel er een niet mis te verstane nieuwe dimensie bij die volgens ons voor nagenoeg onuitputtelijke mogelijkheden kan en zal zorgen. Over de gameplay zelf zijn we overigens heel tevreden, want het kostte ons heel veel moeite om een bug of glitch in het spel te vinden en gamelag oftewel vertragingen in verband met serververbindingen kwamen we welgeteld maar een keer tegen. Bugs zijn er zeker en vast, maar zijn eerder uitzondering dan regel. Een achteruit vliegende draak euh... droid zal je hier dus niet gauw tegenkomen.
Heb je al wat ervaring met het spelen van een MMO, dan heeft de gameplay op zich niet echt veel verrassingen in petto. Bioware heeft misschien een iets te veilige weg ingeslagen, maar laten we dat maar beschouwen als een weloverwogen strategie.
Sfeertje
In ons artikel over onze eerste indrukken hadden we het al over de looks en over de sfeer die SWTOR uitstraalt. Na de vele uren die we op een flink aantal planeten hebben doorgebracht, blijft deze stelling staan als een huis: SWTOR ademt van de eerste tot de laatste pixel een unieke Star Wars-sfeer uit. Fans van de films zullen zich kunnen vergapen aan bekende werelden zoals Tatooine of gewoon eventjes stilstaan bij de zoveelste droid die het spel rijk is. Indien je niet bekend bent met het Star Wars-universum, geen nood. In plaats van het gebruik van soms langdradige en saaie tutorials is het spel doorspekt met flashy codecs die je in een heldere notendop meer info geven over de achtergrond van pakweg een beschaving, plantengroei, ruïne of planeet.
Conclusie
In onze inleiding zeiden we het al: het is heel moeilijk om een zo volledig mogelijk beeld op te hangen van een MMORPG en de gesprekstof over Star Wars: The Old Republic zal volgens ons nog lang niet gaan liggen. Redenen voor dit succes zijn volgens ons de grote begincontent, de hoge mate van afwerking, mooie graphics, unieke sfeer, de lage instapdrempel voor beginners, trouble free gameplay en het welbekende en succesvolle universum van Star Wars. Bioware heeft het 'em volgens ons prachtig geflikt!
7 reacties
Ik ga hem niet direct spelen, maar volgens mij gaat dit spel een hele lange levensduur hebben, gezien de mogelijkheden en grote van het starwars universum kunnen ze zeer vette expansions uitbrengen.
superleuke intro! mooi geschreven! desalniettemin zal ik de game toch niet kopen
.
Mooie review Bert, het jeukt wel een beetje om hem zelf te halen wanneer hij een release op OSX krijgt
Doen jullie nog een aparte review over PvP?
@Natasha: als hier vraag naar is, dan gaan we zeker en vast hier verder op in. Geef ons eerst wel even de kans om de PvP-toer op te gaan ![]()
Haha geen haast hoor, ik ga binnenkort pas het spel kopen en starten met PvE =) Was gewoon curieus of PvP ook iets waard was ten opzichte van andere MMO's.
@Nathasha: De PvP is grotendeels Copy & Paste van WoW, Je hebt de ene met ieder een vlag, de ene waar je verschillende punten moet verdedigen/aanvallen enz...
Als glimt het allemaal iets meer van hoe het werkt ![]()
Geef een reactie
Artikel info
- Auteur
- Bert Vandepitte
- Datum
- 7 januari 2012
- Gamertag
- spacecookie81
Game info

- PC
- Game
- Star Wars: The Old Republic
- Publisher
- Electronic Arts
- Developer
- Bioware
- Genre
- MMORPG
- Release
- 22/12/2011
Game score
