Filter platformen
Toon filter

GoldenEye: Rogue Agent

review

Het zal onderhand wel een gigantisch cliché beginnen worden - om elke review, van elk nieuw uitkomend, James Bond-spel te beginnen met het ophalen van de meest nostalgische Nintendo 64 gevoelens, zeker? Mhm, misschien nog een laatste keer dan, maar deze keer hebben ze er echt wel om gevraagd. De nieuwste James Bond heeft namelijk niet zomaar een titel meegekregen... Om maar met de deur in huis te vallen (of gewoon om niet meer zo lang rond de pot te draaien, je kan het immers al evengoed in de titel kan lezen) de toffe werknemertjes van EA hebben besloten hun nieuwste Bond-telg te noemen naar de cultklassieker die destijds op de Nintendo 64 verscheen, geprezen werd, en zelfs unaniem gebombardeerd werd tot dé game die duidelijk maakte dat First Person Shooters op consoles wél werken. GoldenEye 007 - ach, die zalige tijd. En nu maar hopen dat EA niet enkel de moeite genomen heeft de titel af te stemmen op deze legendarische game...

Laten we om te beginnen maar meteen wat duidelijkheid scheppen over die titel: GoldenEye: Rogue Agent heeft totaal, totaal, totaal niets te maken met GoldenEye 007. Vrij stom, dacht ik dan, een game noemen naar een andere game, die er totaal niets mee te maken heeft, toch? Maar nee, de ontwikkelaars waren me een stapje voor en ze hebben echt wel een verhaal ontwikkeld rond een gouden oog. Hoe ze daar in geslaagd zijn, is me trouwens nog steeds niet geheel duidelijk. Moest iemand van het ontwikkelingsteam hier echter een eerlijke uitleg over geven, vrees ik dat zinsdelen als ‘betalen met bananen’ veel (te veel) te horen zullen zijn. Je speelt als een afgewezen MI6-kandidaat, die dan maar beslist om samen te gaan heulen met de vijand - Goldfinger. Een andere vijand echter, Dr. No, schiet je om een of andere banale reden een oog uit, dat dan uiteraard vervangen moet worden door een (waarom ook niet) gouden oog. Als diegene met het gouden oog speel je als agent voor Goldfinger, met als hoofdobjectief de dood van Dr. No.

Dat achtergrondverhaal(tje) heeft trouwens weinig tot geen invloed op de game zelf. Af en toe wordt er met behulp van enkele (erg gelikte) tussenfilmpjes wel eens kort wat uitleg gegeven, maar dat is dan meer in de trend van ‘Goed dat je ontsnapt bent. De volgende missie vlieg je daar heen, om daarna ergens anders heen te kunnen gaan’ Bovendien zijn de missies érg repetitief. Vaak komt het er op neer met een zo zwaar mogelijk geweer een kamer binnen te stormen, een (over)vloed aan vijanden neer te schieten en even te wachten tot je levensbalk weer lekker gevuld is (ongeveer hetzelfde systeem als in Halo 2). Nu en dan verschijnt er een soort van baas, die je het soms wat moeilijker maakt, maar echt een probleem vormen deze nooit. De artificiële intelligentie van de vijanden is trouwens te vergelijken met die van een uitgestorven Stegosaurus (die hersens had aan de grootte van een okkernoot), en hoewel EA met plezier reclame maakt over hun zogenaamde E.V.I.L. AI-systeem, kun je evengoed tegen een demente naaktslak proberen te schieten. De enige moeilijkheid die ze er qua leveldesign in hebben durven steken, is dat je nu en dan een lift - of iets soortgelijks - moet activeren, maar die schakelaars zijn met een gigantische pijl aangeduid, zodat je echt wel een stom rund moet zijn om ze te missen.

Dat je voor de verandering eens als slechterik speelt, vinden de ontwikkelaars trouwens zo vernieuwend dat ze er overal met grote letters mee pronken. In principe komt het er gewoon op neer dat je de dingen doet die je in eender welke andere shooter ook zou doen, maar er hiervoor een icoontje links onderaan je scherm verschijnt. Zo zie ik bijvoorbeeld niet in waarom een headshot maken als slechterik zoveel meer ‘evil’ is als wanneer je het als goede jongen die elke zondagmorgen plichtsgetrouw het woord van God aanhoort, zou doen. Hetzelfde heb je als je iemand van op een bewegend platform neerschiet, of een granaat gevaarlijk dicht in iemands buurt gooit - zo geweldig stout dat je dan bent. Het enige wat ik me kan indenken wat mogelijk met een foei van je overgrootmoeder bestempeld zou kunnen worden, is het gebruik van verwoestende machines. De rest doe je in andere schietspellen immers ook, of je nu blauwe aliens afschiet, stoute moffen of tijdreizende terroristen. Daarbovenop schiet je al bij al toch nog slechteriken neer, dus je had evengoed aan de ‘juiste’ kant van de wet kunnen staan. Neem daarbij dat dit slecht zijn in geen enkel achtergrondfilmpje echt benadrukt wordt en het dus in de gehele game nergens echt tot uiting komt. Bovendien houdt het personage GoldenEye doorheen de gehele game (wijselijk?) zijn mond. Zodat je, wanneer je niet beter wist, evengoed zou kunnen denken met een roos konijntje aan het spelen te zijn.

Voor de rest bestaat GoldenEye: RA uit samenraapsels van andere first person shooters en wat er dan nog overblijft zijn ongeïnspireerde gameplay-elementen. Zo heb je - net als in Halo 2 - een dual wield systeem (het hanteren van twee wapens tegelijk). Maar daar waar de dual wield optie in Halo 2 perfect uitgewerkt is en het een ware verademing aan de gameplay toevoegt, was het in GoldenEye volgens mij beter weggelaten. Het is gameplaygewijs gewoon té benadrukt. Zo is het nooit slim om zonder een tweede wapen in je linkerhand rond te lopen ofwel moet je al een wapen hebben dat je niet kan dual wielden (wat er niet veel zijn). En omdat dat tweede wapen je nagenoeg toch niet vertraagd of minder accuraat maakt, verlies je multiplayerslagjes gegarandeerd wanneer je je linkerhand vrij houdt (hierover later meer). Verder is het spel erg gemakkelijk. Het moeilijkste level is veruit de eerste missie, waar je moet wennen aan het brakke richtsysteem. Ik heb het gevoel dat ik in de korte tijd dat ik dit spel gespeeld heb zowat al mijn Halo-skills (als ik die dan al had) naar de botten heb gedaan. Je kan de sensitivity van de x- en y-assen wel aanpassen, maar na een paar kwartier had ik nog steeds geen gevoeligheid die me lekker lag. Net toen ik het trouwens - wederom - wat moeilijk begon te krijgen (in het voorlaatste level als ik me niet vergis) kwam ik tot de briljante bevinding dat het spel over een geweldige auto-aim functie bezit, zo geweldig dat je wanneer je ‘m aanzet helemaal niets meer aan richtwerk moet verrichten. Dit toont nog maar eens aan hoe inspiratieloos het spel opgebouwd is: je loopt doorheen een deur, knijpt de rechter- en linkertrigger toe, ziet aan hoe de vijanden neervallen, wacht tot je levensbalkje weer helemaal aangevuld is, en maakt je klaar om de volgende, idem ogende, kamer te bestormen. Enige extra gameplay-elementen die de developers dan (eerder als een wanhoopsdaad lijkt mij) hebben toegevoegd zijn de upgrademogelijkheden die je gouden oog je bieden. Zo kun je al vrij snel korte tijd doorheen muren en obstakels kijken om zo mogelijk een vijand die verstoppertje speelt te spotten. Even later in het spel speel je ook de mogelijkheden vrij om een magnetisch schild te activeren, elektrische apparaten te beheersen en vijanden weg te werpen. Stel je hier echter niet te veel bij voor. De enige Eye-power die ik meermaals heb gebruikt is het magnetische schild. De rest is eens leuk om te zien, maar stelt daarna niet veel meer voor. Enkel wanneer het spel je dwingt een bepaalde kracht te gebruiken moet je ze eens terug bovenhalen (zo wordt je geregeld opgelegd om met je kracht die je bezit over elektrische apparaten bepaalde schakelaars om te zetten).

Visueel verdwijnt het spel in de grijze middenmoot, met zijn lage resolutie texturen, maar daartegenover wel erg mooie animaties. Vooral de tussenfilmpjes zien er, zoals eerder reeds aangehaald, erg mooi uit. Dit geldt trouwens ook voor de menu’s en laadschermen. Qua geluid is het spel bezegeld met het ietwat mysterieuze THX-label, wat top-notch 5.1 geluid verzekert. Dit label wil echter enkel zeggen dat je de effecten wel degelijk van alle kanten van de kamer hoort komen, niet dat het dan ook nog mooi klinkt. Dat doet het dus bijgevolg niet echt, geweerschoten klinken erg schel en omdat dit nu net zowat het enige is wat je oren constant aanhoren was ik eerder geneigd mijn tv wat stiller te zetten.

Waar moet het spel het dan wel van hebben? Als een game in de singleplayer tegenvalt, hebben verschillende games echter reeds bewezen dat het nog wel de moeite kan zijn vanwege de steengoede multiplayer. In GoldenEye’s geval is dit echter níet zo. Wanneer je de game tegen een kameraad speelt op een tv of tegen een stelletje complete vreemden via Xbox Live, merk je pas hoe gruwelijk traag het spel is. Zonder een degelijk wapen is het trouwens vrij moeilijk iemand anders neer te halen en omdat je steeds weer moet starten met enkel een miserabel pistooltje, ben je reeds drie maal doodgeschoten alvorens je met een enerverend slakkengangetje op de plaats van actie (met hopelijk voor jou, een deftig wapen) bent aangekomen. Je kan de gameplaysnelheid wel wat opvoeren, maar erg veel amusanter werd het er daarna toch ook niet op. Het spel wordt trouwens erg zelden gespeeld, je moet dus al aardig je best doen om een hoopje spelers bij elkaar te krijgen en probeer dan nog maar eens wat volk van je eigen kaliber te zoeken... Gelukkig valt de offline multiplayer wél goed mee. Zo is het best aardig om nog eens wat klassieke potjes Golden Gun te winnen van het jonger broertje, net als een heel aantal jaren terug op de Nintendo 64. Deze klassieke gametypes zijn trouwens ook op Xbox Live te spelen, maar omdat er sowieso al erg weinig leven in de GoldenEye-brouwerij is en deze gametypes zelden verkozen worden boven de standaard deathmatchjes, ben ik nog maar bitter weinig servers tegengekomen die deze - veel leukere - gametypes ook hosten.

Ik heb me niet echt geamuseerd met deze titel, dat zoveel duidelijk moge zijn. Misschien wel omdat ik als übermodale Limburger alles in het gamewereldje wel eens graag wat sneller zie verlopen als wanneer ik naar mijn rolstoelgebruikende oma trek. Of omdat er momenteel zoveel betere first person shooters voor de Xbox verkrijgbaar zijn (you tell me). Het spel is ongeïnspireerd, veel te repetitief en tergend saai wanneer een zee aan tijd je dwingt de game langer als een uurtje te spelen. Het meest triestige echter vind ik dat EA een tijdje terug succesvol bewezen heeft dat het wél degelijke Bondgames kan maken vanuit het derdepersoonsperspectief. Waarom ze dan ook teruggekeerd zijn naar een Bondgame waarin je doorheen de oogjes van je karakter kijkt, is me nog steeds een raadsel. Schande trouwens aan degene die met het idee kwam om nietsvermoedende gamertjes over de streep trachten te trekken door de game volop te promoten doormiddel van de veelbelovende titel. Vraag toch maar liever iets anders voor Kerstmis.

0 reacties

Geef een reactie

:alien: (a) :@ :beer: :cmon: :coffee: :S :'( :death: (6) :dontknow: :drool: :dunno: :$ :gift: :x :lmao: (l) >< 8-) :note: :o :retard: :( :sarcastic: :satisfied: :| :P :sick: |) :) :sunglasses: :surprised: :teeth: :thief: :D :whistle: ;) :worried: :yelling:

Je dient aangemeld te zijn om een reactie te plaatsen.

Artikel info

Avatar
Auteur
Datum
22 december 2004

Game info

Boxart

Beschikbaar op
  • X360
Game
GoldenEye: Rogue Agent
Publisher
Electronic Arts
Developer
Electronic Arts
Genre
Actie

Game score

5/10