Filter platformen
Toon filter

Final Fantasy XIII

review

Final Fantasy, de naam klinkt vandaag de dag, na meer dan dertien edities nog steeds als een klok. Het mag dan al lang geleden zijn dat een nieuwe FF nog unaniem de harten sneller deed slaan - we denken aan de controverse rond deeltjes XI en XII – maar toch is het enthousiasme rond de reeks nog steeds tastbaar. Met Final Fantasy XIII stapt Square Enix eindelijk de intussen niet meer zo nieuwe generatie binnen. En neem het van ons aan: dat doet het met een game die opnieuw de meningen zal verdelen.

Om Final Fantasy XIII te laten slagen, nam Square Enix geen enkel risico. Het ontwikkelingsteam bestaat niet voor niets uit een bloemlezing van veteranen die het bedrijf al jaren trouw dienen. Producer Yoshinori Kitase stond aan het roer bij SNES-klassiekers als Final Fantasy VI en Chrono Trigger, twee van de meest geliefde RPG's aller tijden. Scenarioschijver Motomu Toriyama schrijft al mee aan FF-games sinds het legendarische nummertje zeven. Grafisch ontwerper Tetsuya Nomura werkt sinds de jaren '90 mee aan zowat elke titel die Square  Enix uitbracht en het scheelde niet veel of ook legendarische componist Nobuo Uematsu was aan boord, maar die werd plots gevraagd om de muzikale leiding over Final Fantasy XIV te nemen, waardoor zijn spirituele opvolger genaamd Masashi Hamauzu de teugels in handen kreeg. Dat indrukwekkende lijstje  Japanse namen zegt op zich meteen niet veel, maar voor de goede verstaander mag het duidelijk zijn: er hangt veel af van het succes van deze gloednieuwe RPG van het huis dat het genre zo goed als uitvond.

Cie en la
Wie de game al langer volgt, weet het wellicht al wel: Final Fantasy XIII pakt uit met een plot dat er niet voor terugschrikt om zijn spelers hier en daar te verwarren. Een wereld, opgedeeld in het hemelse Cocoon en het helse Pulse. Beide delen geregeerd door goddelijke (of demonische) wezens genaamd fal'Cie en hun onvrijwillige volgelingen, de l'Cie. De speler neemt de controle over zes zulke, door het lot uitverkoren, personages die zonder het goed te beseffen het middelpunt zullen worden van een conflict dat de toekomst van de dualistische wereld voor altijd zal veranderen. Dit verhaal vertelt Final Fantasy - hoe kan het ook anders? - aan de hand van briljante CGI-cut scenes. Het schijfje staat propvol volledig ingesproken dialogen en schitterende set pieces die het niveau van de langspeelfilm Advent Children evenaren. De plot kabbelt soms net iets te traag vooruit, maar trekt de speler wel volledig mee in die fantasierijke wereld. Wie meer wil ontdekken over de achtergrondgeschiedenis van zowat alles in die wereld, kan in-game een heuse database aan informatie raadplegen, die gedurende de hele game aangevuld wordt.

 

Recht vooruit
Final Fantasy XIII heeft voluit gekozen voor het pad van de lineariteit en laat nauwelijks ruimte om van het vooraf bepaalde pad af te wijken gedurende ruimt de helft van de 60 uur gameplay die in het spel vervat zit. Uren aan een stuk selecteert de game voor jou welke personages je bestuurt, welke paden toegankelijk zijn en welke gewoon tot de achtergrond behoren, en welke vijanden je zal ontmoeten. Voor moderne gamers die de laatste jaren de vrijheid van bijvoorbeeld Fallout 3 gekend hebben, zal deze strakke leiband misschien als een keten aanvoelen, maar we geven grif toe dat we het ritme van de game konden appreciëren. Het deed ons onder meer denken aan de klassieker Final Fantasy VI, waarin er net als in deze game niet echt sprake is van een hoofdpersonage. Alle figuren hebben een zeer uitgesproken eigen persoonlijkheid en een vaak veel minder uitgesproken motivatie om zich tot het groepje avonturiers te rekenen. Sterker nog: in de eerste 20 uur van de verhaallijn zal je telkens met groepjes van twee of drie personages reizen, zonder dat je de keuze hebt om zelfs maar te wisselen welke van die figuren je bestuurt in de battles. Zo trekken Szah en Vanille er al vroeg met zijn tweetjes op uit, terwijl Lightning zich ontfermt over Hope, en Snow ontmoet niet geheel toevallig de mysterieuze Fang.

Sterrenstelsel
Het ritme van de game wordt al gauw moordend. Daar waar je de eerste uurtjes vooral veel filmpjes bekijkt, wat tutorials te verwerken krijgt en elk gevecht makkelijk kan winnen door de handige Auto Battle-functie (zeg maar 'het drukken op slechts 1 toets') te hanteren, daagt de game je steeds meer en meer uit om bij de les te blijven. Zo ontvang je na elke battle een rating op maximum vijf sterren, die naast een ontnuchterende weerspiegeling van je prestaties ook bonussen met zich meebrengt qua Crystariumpunten of gevonden items. De eerste uurtjes rijg je nog vlot de vijf sterren binnen na elk gevecht, maar eens de game zijn gevorderde vechtsystemen op je gedropt heeft, mag je je vaak al tevreden stellen met drie sterren.

 

Weg met dungeons
Final Fantasy XIII biedt je dan ook rijkelijk de kans aan om te oefenen met deze gevorderde tactieken, want de hele game is eigenlijk opgebouwd uit enorme 'dungeons'. Aanvankelijk voelt de afwezigheid van steden en dorpjes, van rustpunten en NPC's (non playable characters) zeer vreemd aan, maar wanneer de realisatie komt dat de makers van FFXIII je constant op je hoede willen houden, dan vallen de puzzelstukjes samen. De 'dungeons' zijn hier geen stoffige kerkers of vervallen kastelen, want eigenlijk bestaat de hele futuristische wereld uit één lange dungeon. De plot werkt zich soms in allerlei bochten om zelfs je zeldzame tripjes naar steden (zoals Palumpolum in de eerste helft van de game) toch te laten uitmonden in een met confrontaties bezaaid pad. De vijanden lopen dan wel zichtbaar rond, maar ze ontwijken is vaak onmogelijk. En op zich kan dat geen kwaad, want het vechtsysteem zelf durven we gerust één van de beste aller tijden noemen.  

Timing is alles
Toen we de eerste beelden van FFXIII te zien kregen, vroegen we ons meteen af hoe die spectaculair ogende gevechten zich zouden laten spelen. Zou er een vervolg komen op het unieke Gambit-systeem van Final Fantasy XII? Of zou Square Enix voor het eerst de volledige actietoer opgaan en de trend volgen die door reeksen als Star Ocean en de Tales of-games gezet werd? Geen van beide, zo mag nu blijken, en eigenlijk ook een beetje van allebei. Turn based is wat ons betreft nog steeds de beste omschrijving van hoe FFXIII werkt, maar het is de timing waarmee je bepaalde beslissingen neemt, die volledig je tactische voor -of nadeel bepaalt. Alle personages en vijanden (ook al is het bij die laatste groep onzichtbaar) bezitten een ATB-metertje dat kort samengevat bepaalt wanneer de figuur in kwestie acties kan uitvoeren, en hoeveel acties er in één beurt kunnen plaatsvinden. Terwijl je ATB-meter volloopt, kan je op elk moment besluiten om de al geladen acties uit te voeren. Dit is handig wanneer je bijvoorbeeld aan de levensmeter van een tegenstander ziet dat hij nog slechts een klap nodig heeft om verslagen te zijn. Echt geniaal worden de battles pas met de introductie van het Paradigm-systeem.

Paradigm Parade
Voor kenners van oudere Final Fantasy(Tactics)-games kunnen we de Paradigms het beste vergelijken met de klassieke 'Jobs'. Er bestaan zes Paradigms, die onder meer je statistieken en skills veranderen wanneer je ze selecteert, en elk personage heeft toegang tot drie zulke klasses. Lightning kan je bijvoorbeeld uitspelen als Commando, een soldaat die het moet hebben van wapenaanvallen, als Ravager, een krijger die met magische spreuken probeert de zwakke plekken van vijanden te bestoken, of als Medic, de enige klasse die zichzelf en teamgenoten kan genezen. De op het eerste gezicht nogal lichthoofdige Vanille is haar natuurlijke tegenpool en kan zich profileren als Saboteur, die de vijanden verzwakt met spreuken als Slow of Poison, of Synergist, die net de eigen teamgenoten krachtiger maakt dankzij vaardigheden als Bravery of Protect. Om het rijtje der Paradigms af te sluiten heb je nog de Sentinel (een rol weggelegd voor Snow of Fang), een klasse die zich toespitst op het afleiden en incasseren van de vijandelijke aanvallen, zodat de andere teamgenoten even op adem kunnen komen of in de tegenaanval kunnen gaan. Tijdens een gevecht kan je de Paradigm-combinatie van al je personages veranderen via een overzichtelijk menu. Dit kan op elk moment en gebeurt zonder vertraging, de nieuwe rollen binnen het team worden meteen ingenomen. De soms erg pittige baasgevechten zullen je haast dwingen om dit snel wisselen tussen Paradigms onder de knie te krijgen. Het is even wennen, maar na verloop van tijd wil je niets anders meer.

 

The battle continues
Alsof de Paradigms en ATB-meter nog niet voldoende strategische vrijheid gaven, bezit elke tegenstander ook nog eens een Chain-metertje. Deze vult zich langzaam op wanneer je een vijand achtereenvolgens blijft bestoken met aanvallen. Eens je erin slaagt die soms snel teruglopende meter te vullen, wordt die vijand versuft en zal elke daarna volgende aanval procentueel hogere schade aanrichten. De tegenstander is dan 'staggered' en dit zorgt er bovendien voor dat je enkele speciale aanvallen kan lanceren die anders ontoegankelijk zijn. De Chain-meter van de vaak reusachtige monsters op je pad opvullen zal één van de meest nuttige tactieken blijken tijdens de tweede helft van de game.

Stealth loont de moeite
Daarom is het ook een leuke innovatie dat je je vijanden op de wereldkaart kan besluipen voor een Pre-emptive Strike, waarbij je niet alleen als eerste mag aanvallen, maar wat er ook nog eens voor zorgt dat elke tegenstander nog op één slag van een 'staggered' toestand verwijderd is. Ten slotte vermelden we nog de Eidolons, zeg maar de Summons van Final Fantasy XIII. Die zien er schitterend uit, en hebben stuk voor stuk zeer bombastische aanvallen (vooral in Gestalt-modus, wanneer je personage de Eidolon bestuurt als voertuig). Maar als we heel eerlijk mogen zijn, vonden we het vooral veel pracht en praal, maar weinig efficiëntie. De Eidolons oproepen deed ons wat denken aan de grote witte ridder in White Knight Chronicles: op zich leuk dat de optie er is, maar eigenlijk zelden of nooit echt nuttig.

Uitgebeend
Dat we het zo uitgebreid hebben over dat vechtsysteem is overigens geen toeval. Bekijk je Final Fantasy XIII immers nuchter, dan kan je niet anders dan vaststellen dat de game voor bijna 50% uit zulke gevechten bestaat. Square Enix levert dan ook de essentie van een RPG af, en lijkt het vet hier en daar van het vlees gelaten te hebben. Geen steden, wat ervoor zorgt dat er ook geen talloze winkeltjes zijn waarin je kan rondwandelen. Nee, alles wordt geregeld via Save Points die tegelijk ook dienst doen als online winkelterminal en workshop waar je je wapens en accessoires kan upgraden. Geen NPC's, wat er dan weer voor zorgt dat er geen overbodige dialogen zijn, maar dus ook amper zijmisses (die worden pas echt bovengehaald in het tweede deel van de game). En ook geen grote open wereld waarin je uren kan verdwaald lopen. Zelfs wanneer Final Fantasy je na een paar dozijn uurtjes eindelijk de vrije loop laat in de uitgestrekte Pulse-vlakten, moet je vaststellen dat FFXIII zich vooral beperkt tot waar het goed in is: geweldige cut scenes, een degelijk systeem om personages mee te laten evolueren en de hierboven beschreven battles. Zelfs de vroeger zo omvangrijke statistieken zijn nu herleid tot slechts drie echte stats: HP, Strength en Magic. HP wordt na elk gevecht gratis en automatisch terug aangevuld, van MP is zelfs geen sprake. Het was ook voor ons even slikken, maar deze aanpak werkt wel.

 

Goed voor één keer
We zouden bijna vergeten vermelden dat Final Fantasy XIII in huis halen op zich al verantwoord zou zijn dankzij de soms adembenemende graphics (met name de locaties en monster designs zijn van zeer hoog niveau), de volledig met orkest opgenomen soundtrack en de al even overtuigende voice acting. Het zijn de elementen die ervoor zorgen dat we uiteindelijk vrede kunnen nemen met de anders maar uitgemergelde RPG die Final Fantasy XIII geworden is. Want vergis je niet: dit is geen nieuwe Final Fantasy VII of X, noch is het een experiment als nummertje XII. Dit is een geheel unieke game die volgens ons goed opgelet heeft toen concurrenten als Persona 4, Phantasy Star Online en Monster Hunter er ook in slaagden om met een op zich magere basis toch een solide en verslavende game te bouwen. Het jammere, wat ons betreft, aan Square Enix' magnum opus, is dan ook dat het buiten zijn vechtsysteem amper echt nieuwe dingen introduceert. Wat het doet, doet het uitstekend, maar je gaat je toch na enkele tientallen uren afvragen of we na zo veel jaar wachten niet recht hadden op iets meer 'inhoud'. Ten slotte zorgen het gebrek aan minigames, side quests of de vrijheid van een open wereld ervoor dat Final Fantasy XIII een geweldige game is geworden om één keer uit te spelen, maar daarna wellicht nooit meer. 

4 reacties

Avatar
Dynd schreef reactie 1 op 16 Maart 2010 om 19:08

''Final Fantasy XIII heeft voluit gekozen voor het pad van de lineariteit en laat nauwelijks ruimte om van het vooraf bepaalde pad af te wijken gedurende ruimt de helft van de 60 uur gameplay die in het spel vervat zit''
Dit is helaas het geval met JRPGs ze moeten eens met wat vernieuwends komen! Verder lijkt het me toch ene leuke game.

Avatar
vraak schreef reactie 2 op 16 Maart 2010 om 22:22

mooie review, deze game zit zeker in top 3 van waardevolle 60euro

Avatar
OpperMeneer schreef reactie 3 op 17 Maart 2010 om 10:13

Het blijft natuurlijk een JRPG. Ooit wel eens uit de grabbelbak vissen, maar dan misschien wel de PS3-versie.

Avatar
Depresjon schreef reactie 4 op 26 Maart 2010 om 19:04

grabbelbak,dacht ik ook al aan ja ^^

Geef een reactie

:alien: (a) :@ :beer: :cmon: :coffee: :S :'( :death: (6) :dontknow: :drool: :dunno: :$ :gift: :x :lmao: (l) >< 8-) :note: :o :retard: :( :sarcastic: :satisfied: :| :P :sick: |) :) :sunglasses: :surprised: :teeth: :thief: :D :whistle: ;) :worried: :yelling: :zipped:

Je dient aangemeld te zijn om een reactie te plaatsen.

Artikel info

Avatar
Auteur
Stijn Segers
Datum
11 maart 2010
Gamertag
Truevolt

Game info

Boxart

Beschikbaar op
  • X360
Game
Final Fantasy XIII
Publisher
Square-Enix
Developer
Square-Enix
Genre
RPG
Release
09/03/2010

Game score

8+/10

Relevante links