Exit 2
reviewCopy and Paste?
Op 12 december 2007 publiceerde onze hoofdredacteur één van mijn eerste recensies voor X-Power, Exit. De tijd is niet blijven stilstaan en ook het Arcade-landschap veranderde in de daarop volgende maanden drastisch. Zo steeg de XBLA-limiet naar een ontwikkelaarvriendelijke(re) 350 megabyte – buitenbeentje Watchmen met zijn 1,4 gigabyte buiten beschouwing latend – en we werden wekelijks bedolven onder de nieuwe releases met daartussen toch ook heel wat leuke titels zoals BC: Rearmed, Ticket to Ride en het net verschenen Wolfenstein 3D. Ik had niettemin mijn review van destijds kunnen kopiëren en plakken, want de nieuwe Exit verschilt amper van zijn voorganger die hier een verdienstelijke 7 op 10 scoorde. Misschien begrijpelijk als je weet dat dit tweede deel zijn opwachting al maakte op de PSP in september 2006, dus nog voor de XBLA-versie van het origineel.
Oh No!
Een puzzlegame staat of valt met de controls, dat bewezen de makers van Grand Theft Auto begin jaren ’90 toen Lemmings op de Amiga hun doorbraak inluidde. Zelfs op de technisch inferieure Master System bleek het, door enkele doordachte ingrepen, een aangenaam tijdverdrijf te zijn waarbij het uitdagende leveldesign niet werd vergald door de besturing. Ontwikkelaar en tevens uitgever Taito besloot daarentegen de vele bemerkingen naast zich neer te leggen met als resultaat een nog steeds de wetten van de fysica tartende Mr. Esc in de niet zo lovenswaardige hoofdrol. Alweer wordt de koffieverslaafde ontsnappingsartiest in al zijn bewegingen gehinderd door een fel overdreven impuls (in de natuurkunde ook wel momentum genoemd), zodat hij voortdurend de neiging heeft zijn doel voorbij te schieten. Extreem vervelend daar precisie vereist is bij het springen over een gapend gat, of erger, om gewoon een trap of ladder te beklimmen. Een niet onoverkomelijk probleem als je het wat voorzichtiger aanpakt, maar als de chrono loopt en de oplossing nog in een waas van mysterie is gehuld, is dat een weinig evidente optie. Evenmin bevorderlijk voor een soepele gameplay is het complexe besturingsschema. Je komt immers niet alle dagen een 2D-puzzel/platformspel tegen waarin elke knop van de 360-controller gebruikt wordt. Het went uiteindelijk, zelfs het ondertussen managen van de anderen gaat na verloop van tijd relatief vlot, maar voor vele casual gamers – een niet onbelangrijke doelgroep van het XBLA-platform – zal die lange leerperiode toch een afschrikwekkende barrière opwerpen.
Hebben de makers ook aan verandering gedacht? Jawel, want de bekende overlevenden – de zware “adults” die hun volle gewicht letterlijk in de schaal werpen, de fysiek benadeelde maar in smalle doorgangen passende “children”, de bedlegerige “patients” en de behulpzame “youngs” – krijgen versterking van twee nieuwe klassen, namelijk “dogs” en “macho’s”. Die laatste groep is bijna de evenknie van de protagonist, bijna want de he-man gaat compleet de mist in als er ver gesprongen moet worden. Dat is dan weer het sterkste punt van onze trouwe viervoeter terwijl die net als de kinderen door de nauwe passages kan manoeuvreren. Het is dus zaak om de juiste mensen (en jezelf) op het juiste moment op de juiste plaats aan het werk te zetten – en ofwel hun spierkracht aan te wenden, ofwel de vele voorwerpen te manipuleren – en zo de ontsnappingsroute van alle obstakels vrij te maken. Het oplossen van dergelijke hersenbrekers schenkt bijzonder veel voldoening daar de leveldesign echt wel tot het betere werk in dit genre mag gerekend worden.
Hey! Don't Shoot Me!
Indien je de passage hebt overgeslagen waarin ik zei dat het van origine een portablegame is, dan merk je dat anders wel meteen aan de armzalige intro. De eigenlijke spelschermen zijn gelukkig wel oké te noemen, hoewel de simplistische stripverhaalstijl niet bij iedereen in de smaak zal vallen. Die sobere aanpak houdt natuurlijk wel het speelterrein overzichtelijk, een toch niet onbelangrijk gegeven in een puzzelspel. Maar ja, het had iets flashier gemogen voor een current-gen release. Het omgevingsplan is in elk geval te karig met informatie om echt bruikbaar te zijn. Een ander heikel punt zijn de nochtans sierlijke animaties. Maar net zomin als je een brandend gebouw wil binnenstappen met een met kerosine gevulde brandblusser, heb je in een spel tegen de klok nood aan het zinloze uitvergroten van je bewegingen. Eén verkeerde manipulatie van de controller (wat mij frequent overkwam) en kostbare seconden plus de daaraan vast hangende topscore gaan verloren.
Exit 2 blinkt grafisch niet uit en al evenmin memorabel is de ronduit zwakke achtergrondmuziek. De tunes werkten me zowaar nog meer op de zenuwen dan de stuntelige A.I. van de met hun overlevingskansen morsende slachtoffers. Als een hysterisch vrouwmens ook hier met een krakende stem om een douche bleef vragen, restte er me niets anders dan het volume van de tv te temperen (naar verluidt energiebesparend). De vocale prestaties zouden ongetwijfeld de vloer vegen met de synthetische stemmen van je soldaten uit de C64-klassieker Beach Head II, maar liggen dan ook bijna 25 jaar begraven op een niet nader vernoemd eiland in de Pacific.
Exit Exit?
Uiteindelijk kom ik tot dezelfde eindscore als anderhalf jaar geleden. Ondanks het toevoegen van een handvol nieuwe puzzelelementen, blijft het spel kampen met de tekortkomingen van de oorspronkelijke release, namelijk een teleurstellende presentatie (in het bijzonder het geluid is abominabel), maar vooral een knullige en gecompliceerde besturing die meermaals een stok in de wielen steekt. Ben je iemand die de opgelopen frustratie weet te compenseren met de voldoening van het kraken van de code, dan is 800 MPS voor de monumentale 220 puzzels een futiliteit (maar de 200 puntjes voor de PDLC, 30 stages uit het vorige deel, is er wat over). Mits een grondige herziening van de controls kan een onbevestigd derde hoofdstuk zelfs uitgroeien tot een klassieker, want met het spelconcept is in wezen niks verkeerd.
Op 12 december 2007 publiceerde onze hoofdredacteur één van mijn eerste recensies voor X-Power, Exit. De tijd is niet blijven stilstaan en ook het Arcade-landschap veranderde in de daarop volgende maanden drastisch. Zo steeg de XBLA-limiet naar een ontwikkelaarvriendelijke(re) 350 megabyte – buitenbeentje Watchmen met zijn 1,4 gigabyte buiten beschouwing latend – en we werden wekelijks bedolven onder de nieuwe releases met daartussen toch ook heel wat leuke titels zoals BC: Rearmed, Ticket to Ride en het net verschenen Wolfenstein 3D. Ik had niettemin mijn review van destijds kunnen kopiëren en plakken, want de nieuwe Exit verschilt amper van zijn voorganger die hier een verdienstelijke 7 op 10 scoorde. Misschien begrijpelijk als je weet dat dit tweede deel zijn opwachting al maakte op de PSP in september 2006, dus nog voor de XBLA-versie van het origineel.
Oh No!
Een puzzlegame staat of valt met de controls, dat bewezen de makers van Grand Theft Auto begin jaren ’90 toen Lemmings op de Amiga hun doorbraak inluidde. Zelfs op de technisch inferieure Master System bleek het, door enkele doordachte ingrepen, een aangenaam tijdverdrijf te zijn waarbij het uitdagende leveldesign niet werd vergald door de besturing. Ontwikkelaar en tevens uitgever Taito besloot daarentegen de vele bemerkingen naast zich neer te leggen met als resultaat een nog steeds de wetten van de fysica tartende Mr. Esc in de niet zo lovenswaardige hoofdrol. Alweer wordt de koffieverslaafde ontsnappingsartiest in al zijn bewegingen gehinderd door een fel overdreven impuls (in de natuurkunde ook wel momentum genoemd), zodat hij voortdurend de neiging heeft zijn doel voorbij te schieten. Extreem vervelend daar precisie vereist is bij het springen over een gapend gat, of erger, om gewoon een trap of ladder te beklimmen. Een niet onoverkomelijk probleem als je het wat voorzichtiger aanpakt, maar als de chrono loopt en de oplossing nog in een waas van mysterie is gehuld, is dat een weinig evidente optie. Evenmin bevorderlijk voor een soepele gameplay is het complexe besturingsschema. Je komt immers niet alle dagen een 2D-puzzel/platformspel tegen waarin elke knop van de 360-controller gebruikt wordt. Het went uiteindelijk, zelfs het ondertussen managen van de anderen gaat na verloop van tijd relatief vlot, maar voor vele casual gamers – een niet onbelangrijke doelgroep van het XBLA-platform – zal die lange leerperiode toch een afschrikwekkende barrière opwerpen.
Hebben de makers ook aan verandering gedacht? Jawel, want de bekende overlevenden – de zware “adults” die hun volle gewicht letterlijk in de schaal werpen, de fysiek benadeelde maar in smalle doorgangen passende “children”, de bedlegerige “patients” en de behulpzame “youngs” – krijgen versterking van twee nieuwe klassen, namelijk “dogs” en “macho’s”. Die laatste groep is bijna de evenknie van de protagonist, bijna want de he-man gaat compleet de mist in als er ver gesprongen moet worden. Dat is dan weer het sterkste punt van onze trouwe viervoeter terwijl die net als de kinderen door de nauwe passages kan manoeuvreren. Het is dus zaak om de juiste mensen (en jezelf) op het juiste moment op de juiste plaats aan het werk te zetten – en ofwel hun spierkracht aan te wenden, ofwel de vele voorwerpen te manipuleren – en zo de ontsnappingsroute van alle obstakels vrij te maken. Het oplossen van dergelijke hersenbrekers schenkt bijzonder veel voldoening daar de leveldesign echt wel tot het betere werk in dit genre mag gerekend worden.
Hey! Don't Shoot Me!
Indien je de passage hebt overgeslagen waarin ik zei dat het van origine een portablegame is, dan merk je dat anders wel meteen aan de armzalige intro. De eigenlijke spelschermen zijn gelukkig wel oké te noemen, hoewel de simplistische stripverhaalstijl niet bij iedereen in de smaak zal vallen. Die sobere aanpak houdt natuurlijk wel het speelterrein overzichtelijk, een toch niet onbelangrijk gegeven in een puzzelspel. Maar ja, het had iets flashier gemogen voor een current-gen release. Het omgevingsplan is in elk geval te karig met informatie om echt bruikbaar te zijn. Een ander heikel punt zijn de nochtans sierlijke animaties. Maar net zomin als je een brandend gebouw wil binnenstappen met een met kerosine gevulde brandblusser, heb je in een spel tegen de klok nood aan het zinloze uitvergroten van je bewegingen. Eén verkeerde manipulatie van de controller (wat mij frequent overkwam) en kostbare seconden plus de daaraan vast hangende topscore gaan verloren.
Exit 2 blinkt grafisch niet uit en al evenmin memorabel is de ronduit zwakke achtergrondmuziek. De tunes werkten me zowaar nog meer op de zenuwen dan de stuntelige A.I. van de met hun overlevingskansen morsende slachtoffers. Als een hysterisch vrouwmens ook hier met een krakende stem om een douche bleef vragen, restte er me niets anders dan het volume van de tv te temperen (naar verluidt energiebesparend). De vocale prestaties zouden ongetwijfeld de vloer vegen met de synthetische stemmen van je soldaten uit de C64-klassieker Beach Head II, maar liggen dan ook bijna 25 jaar begraven op een niet nader vernoemd eiland in de Pacific.
Exit Exit?
Uiteindelijk kom ik tot dezelfde eindscore als anderhalf jaar geleden. Ondanks het toevoegen van een handvol nieuwe puzzelelementen, blijft het spel kampen met de tekortkomingen van de oorspronkelijke release, namelijk een teleurstellende presentatie (in het bijzonder het geluid is abominabel), maar vooral een knullige en gecompliceerde besturing die meermaals een stok in de wielen steekt. Ben je iemand die de opgelopen frustratie weet te compenseren met de voldoening van het kraken van de code, dan is 800 MPS voor de monumentale 220 puzzels een futiliteit (maar de 200 puntjes voor de PDLC, 30 stages uit het vorige deel, is er wat over). Mits een grondige herziening van de controls kan een onbevestigd derde hoofdstuk zelfs uitgroeien tot een klassieker, want met het spelconcept is in wezen niks verkeerd.
1 reactie
hiscore schreef reactie 1 op 16 Juni 2009 om 08:42
Platformers staan of vallen met controls. Heb de eerste EXIT daarom ook aan de kant gezwierd. Jammer dat deel 2 op dat vlak niet evolueerde.
Geef een reactie
Artikel info
- Auteur
- Joel Reniers
- Datum
- 14 juni 2009
- Gamertag
- AlienStorm
Game info

Beschikbaar op
- X360
- Game
- Exit 2
- Publisher
- Taito Corporation
- Developer
- Taito Corporation
- Genre
- Arcade
Game score
7/10
