Filter platformen
Toon filter

Cities XL 2012

review

Cities XL begon oorspronkelijk als een project met erg veel ambitie. De bedoeling van ontwikkelaar Monte Cristo was om het bouwen van een stad over te hevelen naar MMO-schaal zodat je steden kon stichten en doen bloeien, letterlijk op wereldschaal. Handeldrijven met anderen vormde de kern van het concept, want het kopen en inkopen van ondermeer energie, voedsel en brandstof was een onmisbaar aspect van de citybuilder.

Ondanks dat het idee verfrissend en vernieuwend was, bleken het betalende maandabonnement, de kleine fanbasis en de brakke AI de doodsteek. Cities XL was (spijtig genoeg) een kort leven beschoren.
Wat echt fataal bleek, was dat het MMO-deel veel te veel eiste van de speler. Het feit dat de gameplay en de steden op zichzelf totaal niet konden opbloeien en de grote afhankelijk van anderen waren er teveel aan. De mogelijkheid om tot een bepaald niveau zelfstandig te functioneren zou voor het opbouwen van steden meer dan welkom geweest zijn.
Niet alleen voor Cities XL betekende het de doodsteek. Ontwikkelaar Monte Cristo overleefde de gigantische investeringen en de matige interesse niet.

De reden waarom we de geschiedenis van Cities XL 2012 even bespreken, is dat de nieuwe telg eigenlijk niet veel meer is dan het origineel met kleine aanpassingen links en rechts. De multiplayer-optie heeft men helemaal achterwege gelaten en het ingewikkelde micromanagement is door Focus Home Interactive, de nieuwe ontwikkelaar, helemaal omgevormd naar singleplayer-modus.

Dat gezegd zijnde nemen we een kijkje naar de gameplay zelf. Je hebt de optie om een vreemde, ietwat kinderachtig aandoende tutorial te spelen (inclusief burgemeester die zonet een mislukte lobotomie heeft laten uitvoeren en moeite heeft om zelfs recht uit zijn ogen te kijken) of om er direct in te vliegen. Wij kozen uiteraard voor het laatste.
Eerst en vooral kan je kiezen uit verschillende maps met uiteenlopende eigenschappen (bijvoorbeeld aan-of afwezigheid van bepaalde grondstoffen) en moeilijkheidsgraad. Als we een map uitzoeken, vinden we wel dat de afbeelding ervan te klein is om goed de karakteristieken ervan op te merken. Het kiezen ervan gebeurt dus een beetje met de natte vinger. Kies vervolgens de naam van je toekomstige metropool en klaar is Kees.

De opbouw van de UI spreekt eigenlijk voor zich en steekt redelijk logisch in elkaar. Bij elk type gebouw, weg of andere constructie krijg je netjes korte, maar duidelijke informatie die je wegwijs maakt doorheen de grote verscheidenheid die Cities XL 2012 toch wel kenmerkt.
Het indelen van nieuwe bouwgronden voor industrie, huizen of kantoren kan op een aantal vaste, voorgevormde manieren. Spijtig genoeg vinden we dit een beetje beneden onze waardigheid. Als echte citybuilderfanaten van het eerste uur plannen we veel liever zelf in hoe groot en waar onze bouwgronden komen. Vooropgestelde afmetingen vinden we eigenlijk maar niets. Ze leiden zelfs tot nutteloze leegtes tussen percelen die zomaar braak blijven liggen.
Het resultaat is overigens dat als je stad uit zijn voegen barst, je iets aan die leegtes moet doen en daarbij de bulldozer niet mag schuwen. Daar gaan dus je zorgvuldig opgewaardeerde luxewoningen...

Een veel groter minpunt vinden we het `unlocken` van gebouwen, types wegen en andere elementen. We kunnen geen zinnige reden bedenken waarom een ontwikkelaar ons dwingt om tijdens de opbouw van onze stad te beginnen bouwen met altijd maar dezelfde basiselementen...
Een uitgekiende strategie ontwikkelen is bijgevolg nutteloos, want je bent tenslotte bijna verplicht om altijd de beginnen met dezelfde combinatie aan mogelijkheden. Het gevoel van vrijheid die je in een sandbox-game als Cities XL 2012 toch mag verwachten, wordt zo in de kiem gesmoord.

Om nog maar te zwijgen van de vreemde feature met achievements... Voor de meest vreemde en soms niet ter zake doende gebeurtenissen vliegt er plotseling een gele balk over je scherm met een behaalde achievement die dan ook nog eens veel te lang het zicht beneemt.
Voor ons persoonlijk en we denken voor menig andere stadbouwer, had men dit toch beter achterwege gelaten.
Vanaf het ogenblik dat je bepaalde (soms banale) mijlpalen bereikt hebt, zoals een bepaald aantal inwoners of voldoende arbeiders, dan komen er meer en meer opties vrij. Spijtig genoeg krijg je bij deze nieuwe opties weinig uitleg en is het vrijwel volledig aan de speler om uit te zoeken welke effecten de nieuwe speelbare opties bieden op de stad op korte en lange termijn.

Over de sfeerschepping zijn we een beetje minder eenduidig. Zoomen we een beetje uit, dan valt op hoe gedetailleerd en hoe veel verschillende gebouwen er wel niet zijn. Veel kopies komen we alvast niet tegen en dat vinden we knap werk. De dag- en nachtfunctie vinden we een mooie feature; schaduwen veranderen aangenaam natuurgetrouw en stadsverlichting werpt bij onvoldoende zonlicht een mooie sfeer over onze stad.
Zoomen we verder uit, dan valt ons op dat veel details helemaal verdwijnen. Met een beetje verbazing veranderen gedetailleerde voertuigen in simpele grijze blokjes... Voertuigen die overigens zonder doel rondrijden en zelfs plotseling verdwijnen. Grafisch gezien is Cities XL 2012 ergens blijven steken in het verleden en dat is zoals zijn naam al zegt, in 2012 niet meer door de vingers te zien.

Zoomen we in, dan kunnen we als het ware door de straten wandelen. Gebouwen en bomen krijgen hier wel vrij mooie details mee en er staan her en der zelfs reclamepanelen met boodschappen van merkproducten uit de echte wereld.
Het inzoomen brengt ons ook op een ander punt en dat is de totale afwezigheid van een `stadssfeer`. Geen geluiden van pratende mensen, geen gezoem van voorbijrijdende auto`s... Niets van dit alles is toegevoegd om op microniveau een levensechte ervaring te creëren.

Naarmate je vordert in het spel en pakweg tien uur gespeeld hebt, wordt je verplicht om te voldoen aan de verzuchtingen van je inwoners. Ze hebben bijvoorbeeld extra voedsel en brandstof nodig. Zoals in de eerste alinea vermeld werd, moest men dit in de MMO oplossen door contact te maken met andere spelers. Nu dat de online-component weggevallen is, moet je eigenhandig nieuwe steden oprichten op dezelfde map. Wij wensen je alvast veel succes om op dezelfde map een volledig nieuwe, aanvullende stad te bouwen...
Het gevolg van deze kink in de kabel is dus dat je twee keuzes kunt maken die zinnig genoeg zijn. Ofwel stop je met je mooi opgebouwde stad en start je van nul af aan, ofwel zoek je naar een map waar alles op te vinden is dat een stad nodig heeft om zelfstandig te functioneren.
Beide keuzes vinden we persoonlijk maar niets en doen ons met heimwee terugdenken aan Simcity, waar je oneindige mogelijkheden had en de volledige controle kon behouden over je mooie creatie.

Als we een conclusie moeten formuleren, dan zijn we eigenlijk niet erg positief. Cities XL 2012 zou een opvolger moeten zijn en dus completer, maar door het ontbreken van de kern van het spel, het online gedeelte, blijven we spijtig genoeg achter met een mager aftreksel van wat eens een gedurfd concept was.
Het zo goed als enige punt dat in het voordeel pleit van Cities XL 2012 is dat het Eenoog in het land der blinden is. Ben je evenwel verknocht aan steden bouwen, heb je helaas weinig andere keuze dan dit spel aan te schaffen.

 

0 reacties

Geef een reactie

:alien: (a) :@ :beer: :cmon: :coffee: :S :'( :death: (6) :dontknow: :drool: :dunno: :$ :gift: :x :lmao: (l) >< 8-) :note: :o :retard: :( :sarcastic: :satisfied: :| :P :sick: |) :) :sunglasses: :surprised: :teeth: :thief: :D :whistle: ;) :worried: :yelling:

Je dient aangemeld te zijn om een reactie te plaatsen.

Artikel info

Avatar
Auteur
Bert Vandepitte
Datum
17 november 2011
Gamertag
spacecookie81

Game info

Boxart

Beschikbaar op
  • PC
Game
Cities XL 2012
Publisher
Focus Home
Genre
Simulatie
Release
01/10/2011

Game score

6/10

Relevante links