Filter platformen
Toon filter

Bioshock

review
“Bioshock forces you to make moral choices”

Hunkeren we niet allemaal naar perfectie? Zijn we ons niet allen bewust van de beperkingen van lichaam en geest? Hopen we niet stiekem op verlossing: dat er één game opstaat uit de poel der middelmatigheid? Dromen we niet elke dag – tot in het oneindige – van die eeuwigdurende schoonheid?

Vergeef ons de evangelische intro, maar zelfs vóór we aan deze review beginnen, stelt Bioshock ons al voor een moreel dilemma. Of eerder: de manier waarop we games beoordelen. Zijn we als community af en toe niet teveel bezig met loodzware statements als: “The bar has been raised again” of beter nog “This is the best game we’ve ever played”. Zijn dergelijke uitspraken niet eerder mentale hoopkreten dan realistische beoordelingen van een spel? Hoeveel punten moeten we een spel geven als we om de paar maand iets ontdekken dat “beter is dan het vorige” (hetgeen we reeds een 9/10 hadden gegeven)? Moeten we niet gewoon ophouden met die drang naar ‘meer’ en al blij zijn dat het genoeg is? Of moeten we voor eens en voor altijd consequent zijn en onze superlatieven omzetten in onwiskundige scores? Twaalf op tien.

“The beginning is a very delicate time”

En delicate tijden waren het in 1999 toen de spirituele voorganger van Bioshock, genaamd System Shock 2, op de markt verscheen en elke kritische reviewer het spel bejubelde en aanprees. Maar het mocht niet baten: commerciëel succes bleef uit. Het publiek begreep het deels ook niet (mede door een slechte marketing campagne): Irrational had rpg-elementen uit Ultima Underworld verwerkt in een FPS. Bovendien was de setting dermate angstaanjagend (sci-fi horror) dat enkel de diehard gamer zich aangesproken voelde. Ondanks het lauwe onthaal blijft het spel tot op de dag van vandaag echter genieten van een cultstatus. Op http://www.sshock2.com/ kan je dit in alle rust zelf nalezen. Het is dan ook niet verwonderlijk dat developer Ken Levine anticipeerde op een waardige opvolger voor System Shock 2. Om de sprong naar Bioshock te begrijpen, moeten we eerst even dieper ingaan op hoe SS2 werkte en wat Irrational (nu 2K Boston) indertijd beoogde met haar hybride gameplay.

System Shock 2 gaf je als speler de mogelijkheid om aan boord van een ruimteschip de vijand te bekampen met zowel modificeerbare wapens als paranormale krachten. De vijand bestond vooral uit ‘Hybrids’ die zich manifesteerden in een aantal varianten, elk met hun eigen aanvalspatronen en zwakheden. Het gebruik van verschillende soorten ammunitie werd een tactische overweging. Ook melee combat werd veredeld doordat Irrational begreep hoe steeksleutels nu eenmaal in hersenpannen kunnen belanden en daar soms meer schade aanrichten dan een flamethrower of machine gun. Lang voor Condemned: Criminal Origins werd er danig gezwaaid met dit kleinood en dit gecombineerd met de angstaanjagende aanvallen en ditto soundtrack gaf het spel een groot horror-gehalte. Maar ook research van tegenstanders via de PDA en het hacken van security bots, turrets en camera’s kwam aan de orde. Je kon namelijk zoals in elk deftig roleplay game kiezen op welke manier je de uitdaging aanging: frontaal als een no-nonsense killing machine of subtieler als een Psi Ops die via het bovennatuurlijke tewerk ging (of een mengeling van de twee). De System Shock 2-wereld was quasi volledig interactief en een hoge dosis inventory management was nodig om dit alles te beheersen: cybernetic implants, med kits, hypo’s, food, ammo, research, repair etc... Tot de verbeelding sprekende vijanden waren o.a. de ‘Beavers’: grote ‘maintenance’ droids, en een hallucinante kolonie wormen genaamd ‘The Many’, waarvan we vermoeden dat Bungie er zijn ‘Flood’ gedeeltelijk op gebaseerd heeft. Om het psycho-pretpark compleet te maken was er SHODAN, een Sentient Hyper-Optimised Data Access Network (zoals Skynet in de Terminator-film) die via computerpanelen de speler uitdagingen voorschotelde en als end boss menig kinderhartje sneller deed kloppen. Maar genoeg nu over de prehistorie van de Big Daddies en Little Sisters. Laat ons overgaan tot de eigenlijke review van Bioshock.

“Is a man not entitled to the fruit of his own labour?”


Nadat het hoofdpersonage in 1960 met zijn vliegtuig in de oceaan neerstort, komt hij terecht op een eilandje met daarop een vuurtoren die toegang verschaft tot Rapture, een onderwaterstad in 1946 ontworpen door Andrew Ryan om te ontsnappen aan de greep van het communisme, de Kerk en het toenemende nucleaire gevaar. Ryan’s motto: “Heeft een mens niet het recht op de vruchten van zijn eigen zweet?”. Kortom, een individualist met megalomane trekjes die vindt dat je onder water beter af bent dan erboven. Ergens had hij een punt en de gemeenschap leefde korte tijd harmonieus samen… tot er iets vreselijks fout liep. Wat er precies gebeurde gaan we niet in deze review vertellen want dat zou het verhaal verpesten. Ook gaan we niet elke level ontleden tot in het detail. We gaan echter wel dieper in op de atmosfeer (graphics, sound, music & story), de gameplay (sandbox vs. lineariteit) en beantwoorden de vraag of 2K Boston zijn beloften volledig kon waarmaken en ons een spel aanbiedt dat de lat voor shooters nogmaals hoger legt en bovendien de speler voor moeilijke morele keuzes zou plaatsen. Kortom, is Bioshock de volgende schakel tussen next-gen games en Hollywood en mogen we ons - de marketing boys voor één keer vertrouwend - verwachten aan een emotionele rollercoaster met een hoge graad aan creatieve vrijheid?

“I’m ready for dreamtime Mr. Bubbles”

2K Boston heeft zichzelf (en vele anderen) overtroffen op het gebied van art direction. We zien zelden games die zo consequent de tijdsgeest van een bepaalde periode - in Bioshock de jaren ’40 tot ‘60 - kunnen vatten, niet enkel op visueel vlak, maar ook qua geluid en muziek. Loop door de corridors van Rapture en de architectuur, de decoratie, de affiches, de texturen, het kleurenpallet, de muziek, en zelfs de geluiden van schuifdeuren en liften zijn letterlijk uit de tijd geknipt en in Bioshock geplakt. De originele, uit die tijd afkomstige muziek (te horen via jukebox en Public Address), zowel als de nieuwe soundtrack zijn de spreekwoordelijke saus op het geheel dat naarmate men het spel verder speelt werkelijk Hollywood-allures begint te krijgen. De belichting en subtiele effecten die de grafische Unreal-engine mogelijk maakt zijn van topniveau en het mag gezegd dat Bioshock op een vlotte framerate draait zonder noemenswaardige slowdown en het ondertussen bekende fenomeen van screen tearing. Jammer dat er af en toe een paar textures te laat worden ingeladen want het spel is een audiovisuele parel en bezitters van een HDTV en/of surroundsysteem zullen de ogen/oren mogen aflikken. Wat in vele shooters amper wordt uitgewerkt is de GUI (graphical user interface). In Bioshock sluit dit echter volledig aan bij de visuele stijl van de rest van het spel en wanneer je plasmids installeert of gene tonics verdeelt lijkt het alsof je in een kermiskraampje bezig bent. Schitterend! Zelfs de bijhorende draaiorgelmuziek gaat erin als zoete koek. Wat de inventory betreft: op het beheer van de plasmids en tonics na is er eigenlijk geen oneindige diepe rugzak die je meesleept. Alles is verwerkt in de HUD en er staat een maximum op elke ammo-soort die je kan meezeulen. Slim bekeken van de developer want het laatste wat je wil doen in Bioshock is je spel onderbreken en in een inventory zitten neuzen. Alle te verkrijgen goodies zoals ammo en health packs zijn ook gelocaliseerd in Vending Machines. Plasmids vind je dan weer in Gatherer’s Gardens. Je kan ook dingen uitvinden in U-invents. Al deze als (drank)automaten uitziende bevoorradingsposten zijn verspreid doorheen het spel en zichtbaar op de level maps. Deze maps houden bovendien je vooruitgang bij door reeds bezochte kamers in te kleuren. We hadden wel graag een extra zoom-in optie gehad want de icoontjes voor de verschillende bevoorradingsposten zijn dermate groot dat ze kleine doorgangen kunnen verbergen op de kaarten. De vijanden vallen vooral uiteen in drie categoriëen: de Big Daddies, de Splicers en het bewakingssysteem dat zich via rondvliegende security bots, gun turrets en camera’s weet te handhaven… tenzij je het hackt natuurlijk.

“This is looking all too familiar”

Voor System Shock-leken zal Bioshock een wereld openenen die zij zelden in andere shooters ervaren. Het verhaal is een surrealistische reis doorheen alle psychotische kenmerken van het menselijk wezen. Figuren als Sander Cohen, Dr. Suchong en Andrew Ryan zijn geen doorsnee-personages en hebben allen hun donkere kant. Op basis van de audio diaries kan je je een beeld vormen van wie in Rapture aan de touwtjes trekt. Veteranen van System Shock 2 (we rekenen onszelf daarbij) zullen echter verbaasd zijn over de grote mate van overeenkomst tussen beide games. Zonder overdrijven kunnen we stellen dat nagenoeg 90% van de hele gameplay-mechaniek van Bioshock steunt op die uit 1999, wat de hele “we have raised the bar for fps”-theorie op de helling zet. Neem de naoorlogse Art Deco-setting en het verhaal weg en je hebt een bijna identieke spelervaring als bij System Shock 2. De Beavers zijn de Big Daddies geworden, The Many (wormen) zijn de slugs (slakken) geworden die je uit de Little Sisters kan harvesten. Alle manipulaties met ammo zijn gebleven, ook het hacken van security panels. SHODAN weerspiegelt zich dan weer in de alomtegenwoordige controle-freak Andrew Ryan die via zijn berichten de speler wil verwittigen en terechtwijzen. De oude cybernetic implants zijn vervangen door plasmids en tonics en zo kunnen we nog een tijdje doorgaan. “If it ain’t broke, don’t fix it”, moet Levine gedacht hebben.

Voor de nieuwe speler is dit op zich een onbestaande problematiek. Maar voor de veteraan die weet hoe Bioshock naar de (mainstream) audience toe gemarket wordt, is het noodzakelijk hierop te wijzen. De lat is wat ons betreft dus niet hoger gelegd, maar gewoonweg terug (uit)gevonden.

Perks, no flaws…

Nu we deze kritische kanttekening gemaakt hebben, kunnen we meteen ook verdergaan en enkele dingen opsommen die volgens ons ofwel beter hadden gekund, ofwel weerlegd moeten worden. Om te beginnen is er het concept van de sandbox-fps dat Irrational ons graag wil verkopen via Bioshock. Aan de oppervlakte is er inderdaad creatieve inbreng van de speler vereist in zoverre het weapon upgrades of plasmids betreft, het uitvinden van ammo of de manier waarop je in combat de tegenstander aanpakt (“Zal ik hem eerst bevriezen met mijn Winter Blast en dan met mijn Wrench in duizend stukjes slaan of verkies ik Electro Bolt omdat hij in het water staat?”). Anderzijds is Bioshock een zeer lineaire ervaring en doorwinterde gamers zullen al snel merken dat je met zachte maar dwingende hand van kamer A via tunnel B naar kamer C wordt geleid en dat elke ruimte op de level map hoedanook zal moeten bezocht worden om het verhaal verder te ontwikkelen. We hebben op zich niks tegen lineaire fps. Kijk naar Half-Life en hoe het onze kijk op shooters beïnvloedde. En ja, Bioshock hoort thuis in deze ‘oldskool’ traditie. Maar om van een sandbox game te spreken is er meer nodig dan enkel creatieve manipulatie van gevechten of middelen. ‘Toolbox’ zou een gepastere term zijn voor dit aspect van Bioshock.

Anderzijds was er de belofte van gameplay met een morele impact, namelijk dat de speler geconfronteerd zou worden met verscheurende keuzes als “Laat ik die Little Sisters nu leven, waardoor ik minder ADAM recupereer of harvest ik ze volledig zodat ik sneller mijn plasmid slots kan opvullen?”. Eerlijk gezegd, we hadden meer medelijden met ‘The Many’ uit System Shock 2 dan met die Little Sisters omdat die arme wormpjes er zo hulpeloos uitzagen en vooral zo alleen. De Little Sisters hebben op zijn minst al hulp van de Big Daddies en vooral hun psychotische natuur (ze zuigen lijken leeg beste mensen!) neigt ons niet echt tot boedhistische barmhartigheid. Kortom, er is meer nodig om een speler te betrekken in een moreel dilemma dan enkel kleine meisjes. Ook het manipuleren van wapens, security systems, het uitvinden van dingen e.d. levert bijna uitsluitend voordelen op (los van het betalen van een beetje geld of EVE om het uit te voeren) en dat maakt de spelervaring op de normale moeilijkheidsgraad iets te gemakkelijk. We hadden graag gezien dat naast de hoofdfiguranten en tegenstanders in Bioshock, de speler zelf ook -qua gameplay- een beetje ‘flawed’ zou geweest zijn. Nu is hij iets te sterk voor Rapture, zelfs op Hard Difficulty. Op Normal Difficulty hebben we bijvoorbeeld nooit gebruik gemaakt van de Vita Chambers (reviving) omdat we het nooit nodig hadden (tijdig je spel opslaan doet ook wonderen).

Ook de rol van het water in Bioshock heeft zijn beperkingen: na de intro scene verwachtten we dat we op bepaalde momenten in het spel zouden moeten gaan lopen voor opkomend water of voor ruimten die zouden worden afgesloten en waardoor we zouden moeten zwemmen. Een stad als Rapture (en vooral de developer die keer op keer uitpakt met ‘zijn water’) suggereert toch enigszins deze variëteit in waterigheid, niet? Ook een city trip buiten Rapture had een leuke toevoeging geweest, al was het maar om die gigantische stad ook eens vanuit de oceanische diepte te kunnen gadeslaan. Geen zwemvesten nodig dus, noch duikpakken (hoewel)…

Om volledig te zijn willen we er nog aan toevoegen dat Bioshock ook niet gespaard is gebleven van een paar kleinere bugs of andere schoonheidsfoutjes: de subtitles lopen niet synchroon met de audio, af en toe hoorden we ‘plofjes’ in het geluid (die geen sfx waren), je kan maar één melee weapon (de steeksleutel) gebruiken ook al liggen er meerdere op de grond (vooral de Condemned-achtige buizen hadden we maar wat graag mee rondgezwaaid). Er ligt teveel ammo en in het algemeen teveel van alles in de levels. Soms lijkt het een kleine bazaar waar je doorwandelt. Tenslotte heeft de ‘interactieve’ architectuur in Bioshock meer beperkingen dan ons lief was: als ijs kan smelten door vuur, waarom kan hout dan niet opbranden en zo doorgangen vrijmaken?

Bioshock: or how I learned to stop worrying and love the game

Wat daarnet nog misschien als een overlijdensbericht klonk, moet je lezen als een eerlijke poging om een mastodont als Bioshock te vatten. Om het met een bekende oneliner van Bush Jr. te zeggen: “Make no mistake about it” – dit spel is dynamiet! En wel in alle betekenissen van het woord. Van de gedetailleerde droopy-achtige animatie waarop een gehackte security bot je als waakhond zal achtervolgen en af en toe tegen een muur vliegt omdat hij niet in zijn gewone doen is, tot de onsterfelijk waanzinnige Sander Cohen (deze level zal ons nog jaren in het geheugen gegrift staan) die als een frisse Jos Brink van zijn showbizz trap neerdaalt. Van de geschifte Spider Slicers en hun al minstens even gekke collega’s de self displacing Houdini Splicers. Van de steeds op de loer liggende gedachte: “Heb ik nog voldoende armour penetrating rounds bij om de volgende Big Daddie aan te pakken” tot de blijdschap wanneer je achteraf weer kan bijtanken bij een Gatherer’s Garden. Van het prille begin in het vliegtuig boven de oceaan tot het adembenemende laatste gevecht… Bioshock ademt historiek uit en schrijft zichzelf naast zijn spirituele voorganger in de annalen van ons collectief game geheugen.

Ondanks het feit dat wat gameplay betreft de lat niet hoger werd gelegd, maar heruitgevonden. Ondanks de vele dingen die verloren zijn gegaan in marketing talk (sandbox fps, moral choices, “The Water!” etc.) is Bioshock een dijk van een spel voor nieuwelingen en veteranen. Je zal dit jaar weinig shooters op gelijk welk platform vinden die Bioshock qua atmosfeer zullen evenaren.

7 reacties

Avatar
Volt schreef reactie 1 op 05 September 2007 om 11:37

Zeer goede review Mario!
Ik ga voor een groot deel akkoord met wat je allemaal zegt en het is toch wel belangrijk dat bepaalde dingen duidelijk gezegd worden.p>Bioshock biedt in mijn ogen zo goed als niks revolutionairs aan, en ik vind het zeer jammer dat niet alleen Take Two PR, maar ook Ken Levine zelf zich heeft laten verleiden tot het onterecht overhypen van de game. Na de vele promotalk had ik een game verwacht die eindelijk nog eens de ervaring van Deus Ex of SS 1 & 2 kon evenaren en verbeteren.. Maar helaas. Evenaren is nog redelijk gelukt dankzij de technische kwaliteit en het uitstekende design. Maar deze game mist gewoon een bepaalde impact in mijn ogen. Bioshock is voor mij enkel top op de vlakken die het succesvol kunnen maken bij een groot publiek, en negeert daardoor vrees ik een beetje de meerwaardezoeker.p> En dat terwijl Bioshock net zowat de vaandeldrager leek te gaan worden voor de meerwaardezoekers in gaming... jammer.

Avatar
Primey schreef reactie 2 op 05 September 2007 om 15:47

Uitstekende reviewp>Gezien het gebrek aan gelijkaardige titels is de re-invention van SS2 imho niet echt een probleem. Het commerciele succes is altijd uitgebleven bij Irrational Games, hoewel ze al heel goede games op de markt gegooid hebben. Zelfs nog ten tijde van Looking Glass en als we Daikatana even willen vergeten hedt ook die andere ex-Looking Glass studio Ion Storm (R.I.P.) goede games uitgebracht waarvan het succes bij het publiek uitgebleven is.p>Het feit dat BioShock nu wel die grote aandacht krijgt is naar mijn bescheiden mening een heel goede zaak, om toch de focus op het feit te leggen, dat een FPS niet altijd een showcase van een of andere nieuwe engine moet zijn (screw you Carmack ;p), maar dat er fundamenteel gezien toch nog steeds ruimte is om het genre op gameplay gebied verder te drijven. En gezien BioShock toch wel gesmaakt wordt door het publiek gaat dit ons nieuwe 2K Boston toch wel meer adamruimte geven om  met een eventueel vervolg op BioShock de lat echt wel hoger te leggen.p>Het leukste aan BioShock blijft voor mij het uitstekende design en gewoon die kleine extra zaken die misschien onmiddellijk nooit niet opvallen. Het basisconcept van ieder niveau is redelijk lineair, maar ieder niveau heeft toch wel zijn eigen extra perks, die zeker als je voor de historian achievement gaat en zelf de moeite doet om alle audio diaries in een niveau te vinden. Gewoon die extra kamers, waar je blindelings de eerste keer voorbij gelopen bent, je loopt 10 keer voorbij hetzelfde venster en de 11de keer doe je eindelijk de moeite om eens naar buiten te kijken en dan krijg je in het oog dat er een lijk in een raster vast zit,... Het zijn stomme dingen, maar het zijn kleine details die in het gros van de FPS'en van vandaag niet voorkomen. Een ander klasse punt van het design, is het feit dat ze de moeite genomen hebben om de UE3 voor BioShock zelf te customizen en niet klakkeloos alles te gebruiken wat het pakket te bieden heeft. Nu dat steeds meer games hun gelaat tonen na de eerste berichten dat developer X en Y, een licentie genomen hebben, is gewoon het feit dat ieder spel er hetzelfde uit ziet. Vergelijk Dark Sector, They, Gears, Huxley,... en ze zien er op heel wat vlakken quasi allemaal hetzelfde uit... p>Er zijn inderdaad bepaalde zaken die bijlange niet zo diep gaan als men ons probeerde wijs te maken. Desondanks is het geen dat er wel zit, naar mijn bescheiden mening goed genoeg om heel wat hedendaagse FPS'es het schaamrood op de wangen te geven. Als je ziet wat er dit jaar al uitgekomen is, dan kan je stellen dat er nog geen FPS uitgekomen is die BioShock iets in de weg kan leggen, maar Halo 3 en Crysis gaan toch uit een heel stevig vaatje mogen tappen.
p> 

Avatar
MacNappy schreef reactie 3 op 05 September 2007 om 19:10

erg mooie review inderdaad, en vooral nog interessant om lezen ook al heb je enkele tientallen look a like reviews gelezen rond de release zelf :-)p>Nu nog zelf de tijd vinden om de game eindelijk op te starten! 

Avatar
CyberWhore schreef reactie 4 op 05 September 2007 om 19:47

Inderdaad een hoogstaande review :) Ben van de oude stempel (made in '84) maar heb zelf eigenlijk nooit system shock 2 gespeeld. Daarom was ik zelf enorm weg van bioshock, nu ik het zo lees, en daarstraks zei een vriend van me het ook toen ik hem even liet rondneuzen in bioshock, dat het verdacht veel op ss2 leek. Zoals je vermeld, zijn alle minpunten zeker terecht, en ik had ook vaak het gevoel dat ik de rest van de wereld wou verkennen, eens langs buiten komen, meer onderwaterwezens te zien krijgen zoals in het filmpje wanneer je het spel opstart etc... maar desalniettemin, de sfeer is zooo zalig, heb de game nu al 2 keer uitgespeeld, in mijn ogen te gemakkelijk ja, zelfs de diaries en de tonics had ik bij de eerste keer spelen allemaal al, maar echt een aanrader voor iedereen... ben blij dat ik deze gekocht heb, want was het eerst niet van plan. :)

Avatar
Volt schreef reactie 5 op 06 September 2007 om 08:34

Cyber jongen, uzelf al van de oude stempel noemen en je bent 4 ganse jaren jonger dan ikzelf! You're not old! :Dp>Anyway, ik denk dat ik uiteindelijk maar twee grote problemen heb met Bioshock. Ten eerste het feit, zoals ik al zei, dat Ken Levine zich heeft laten verleiden tot zeer overdreven hype van zijn eigen game (misschien besefte hij wel dat het de enige manier was om geen twee SS2 scenario mee te maken?), en ten tweede ben ik echt niet te spreken over de VitaChambers, die voor mij de sfeer, de spanning en de uitdaging uit de game chirurgisch hebben verwijderd.p>Maar inderdaad, zoals Primey zegt: de vele kleine details in het plot, de graphics, de geweldige muziek, enz.. maken het spel in mijn ogen een echte topper die hopelijk voor een kentering kan zorgen binnen het FPS genre. The Darkness probeerde het ook al een beetje, maar kwam veel te kort. Ik vrees nu gewoon dat we binnenkort kloons van Bioshock gaan te zien krijgen die totaal de essentie van het spel niet begrijpen...

Avatar
CyberWhore schreef reactie 6 op 06 September 2007 om 12:38

@ Volt: mja, misschien niet echt oude stempel, maar als ik de gemiddelde leeftijd van gamers zie op andere internetsites, voel ik me soms toch al een oude rukker :)p>Over die vitachambers, heb ze nooit gebruikt, maakt het spel idd te gemakkelijk, het zou beter zijn moest je niet zoveel kunnen saven op elk punt, en eventueel wel die vitachambers aanwezig zouden zijn, maar telken je revived een groot deel ammo en eve zou kwijt raken, dat zou de hele ervaring een pak interessanter maken. Maar zoals gezegd, verhaal, sfeer, muziek etc... zijn echt top :)

Avatar
hiscore schreef reactie 7 op 06 September 2007 om 21:38

@ CyberWhore: goed idee om de speler te laten betalen voor zijn excursies in het hiernamaals. Ik zou het zelfs nog eenvoudiger maken: skip de Vita Chambers + per save betaalt de speler at random met ofwel health, EVE of ammo... that would be nice wouldn't it? Het zou vooral ook passen in het schizo-sfeertje van het gekkenhuis dat Rapture eigenlijk is.p>@ all of you: bedankt voor de positieve commentaar op de toch niet zo evidente review :-)

Geef een reactie

:alien: (a) :@ :beer: :cmon: :coffee: :S :'( :death: (6) :dontknow: :drool: :dunno: :$ :gift: :x :lmao: (l) >< 8-) :note: :o :retard: :( :sarcastic: :satisfied: :| :P :sick: |) :) :sunglasses: :surprised: :teeth: :thief: :D :whistle: ;) :worried: :yelling:

Je dient aangemeld te zijn om een reactie te plaatsen.

Artikel info

Avatar
Auteur
Mario Floryn
Datum
4 september 2007
Gamertag
HISC0RE

Game info

Boxart

Beschikbaar op
  • X360
  • PS3
  • PC
Game
Bioshock
Publisher
2K Games
Developer
Irrational Games
Genre
Horror

Game score

9/10

Relevante links