Filter platformen
Toon filter

Wanted - Eyes-on

preview
De shootermarkt is de laatste tijd overzadigd, iets wat misschien nog het sterkste tot uiting komt op Microsofts Xbox 360. Toen Warner Brothers en GRIN aankondigden dat ze de zoveelste third-person shooter gingen produceren, die bovendien nog gebaseerd is op een film - die in de trailers overigens uiterst over the top oogde -, was ik eerlijk gezegd zeer sceptisch. Desalniettemin wilde ik zonder vooroordelen zien wat de videogame van Wanted in z’n mars had, aangezien er vooralsnog bitter weinig bekend was over de titel. Na afloop van de presentatie besefte ik alleszins dat het idee me meer wist te boeien dan verwacht.

Toen het team voor het eerst kennis maakte met regisseur Timur Bekmambetow (bekend voor Nightwatch / Daywatch), realiseerde men zich naar verluidt meteen dat men een fantastisch concept voor een third-person shooter zag. Timur toonde hen een onafgewerkte versie van een scène uit de film – deze bestond volledig uit simpele grijze computer graphics – waar twee personen op een trein naar elkaar schoten, tot deze werd gekanteld door een wagen, vervolgens plots aan de rand van een kloof hing, enzovoort. Het feit dat het gebied waarop de personages vochten steeds veranderde en dat men het traject van de kogels hier kon buigen (vandaar de term ‘curve bullets’) sprak de ontwikkelaars ongelooflijk aan. Het was echter onmogelijk om een spel samen met de film op de markt te gooien, wat voor veel bedrijven een must is indien ze een poging willen wagen om grof geld te verdienen aan zulke titels. Timur begon op dat moment namelijk reeds met de zogenaamde ‘principal photography’ van de film en het project bevond zich met andere woorden reeds in een gevorderde stage. Volgens de producer was het hoe dan ook nog de moeite om een kwalitatief spel op basis van de film te maken.

De producer, Pete Wanat, heeft trouwens een puike reputatie, om het zacht uit te drukken. Toen we tijdens ons interview meer informatie over z’n carrière wouden verschaffen (lees: hoe hij telkens bij een andere studio belandde), kwam ik te weten dat hij niet alleen aan The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay werkte, maar ook nog aan The Thing en Scarface. Elk van deze games zijn het betere werk wat betreft movie licensed games, dus ik had al een pak meer vertrouwen in Wanted dan voordien. Het project is gameplaygewijs trouwens gebaseerd op enkele eenvoudige core mechanics: het feit dat je de kogel vanuit de loop van het geweer kan volgen tot ie pakweg de schedel van de vijand penetreert en dat je in slow-motion al duikend op ettelijke vijanden kan schieten (respectievelijk Kill Shots en Assassin Time) zijn alle twee leuke knipoogjes naar Max Payne, maar de overige basiselementen zijn minstens even interessant.

Allereerst heb je bijvoorbeeld de curve bullets: hiermee kan je vijanden die zich verschuilen achter cover vanuit iedere hoek raken en dit wordt in-game weergegeven door een boog. Diens radius kan je met de analoge sticks 360° ronddraaien en je kan daarbovenop zowel de hoogte als de lengte ervan enigszins bepalen. Het maakt de game er echter niet makkelijker op (hoewel men tijdens de demonstratie geen moeilijkheden had om deze te verrichten), want je moet zelf eerst uitpluizen hoe je zoiets optimaal kan benutten. Het gaat er niet zozeer om dat je slechts één iemand met een kogel doodt, maar eerder dat je zulke kogels op verschillende manieren kan uitbuiten. Zit er bijvoorbeeld iemand achter een wand die je zeer moeilijk kan raken, ongeacht jouw positie? Zorg er dan voor dat je dat individu’s voet of arm verwondt, zodat andere delen van z’n lichaam plots wél zichtbaar zijn. Staan er meerdere tegenstanders dicht bij elkaar, dan kan de ervaren speler in theorie ze allemaal met één gebogen kogel uitschakelen, wat me nog veel moeilijker lijkt om regelmatig te doen dan dat het in eerste instantie misschien klinkt. Zelfs stukken van de omgevingen zijn prima doelwitten voor een curve bullet: in de eerste level die ik zag (een gekaapt vliegtuig), gebruikte de producer er ééntje om het bagagekabinet boven een vijand te openen om hem zo met vallende koffers af te leiden. Een andere optie was het treffen van de ontsnappingsdeuren: hierdoor kan iemand (inclusief jezelf) uit het vliegtuig gezogen worden, maar dan is het wel uit balans tot je dit rechtzet. Anders is het al gauw – niet binnen een vijftal seconden uiteraard – ‘Game Over’.

Daarnaast is het cruciaal dat je regelmatig voortbeweegt. Net als de oppositie kan je achter voorwerpen schuilen om geschut te vermijden, maar de adder onder het gras in Wanted is dat cover juist offensieve doeleinden heeft. Loop je zo snel mogelijk van cover naar cover, dan beweegt jouw personage steeds sneller tot dat het de perceptie van de vijand kan bedotten. Zij denken in zulke instanties dat je nog altijd achter een vorig stuk cover zit, terwijl je in werkelijkheid reeds naast hen staat om hun hals met je mes over te snijden. Even voor alle duidelijkheid: dit moet je niet noodzakelijk doen, want er zijn ook andere manieren om de tegenstand te benaderen. In het vliegtuig kan je alvast een drankkarretje vooruit duwen en het was eveneens mogelijk om één van de terroristen als een schild te gebruiken, à la Gears of War 2. Ook een leuk gegeven is dat wanneer je achter cover blind zit te vuren, dat het in Wanted zo werd geprogrammeerd dat je effectief “blind” bent – anders zou het de term geen eer aan doen –, in tegenstelling tot de meeste shooters. Verder wil ik nog vermelden dat een vlijmscherp slagersmes jouw standaard melee wapen in de game is: de producer redeneerde alvast dat zulke combat meestal klungelig overkomt in third-person games, waardoor men besloot dat je in Wanted iemand in één slag kan doden als ze vlak bij je staan. Niet om de game per sé minder moeilijk te maken, maar eerder om de frustraties van onnauwkeurige melee te elimineren als de speler zich niet tijdig kon verweren met z’n kogels.

De tweede level die aan bod kwam, was het voormalige kantoor van Wesley (het hoofdpersonage van de film). Klinkt saai, maar gelukkig staat de verdieping in kwestie – z’n job bevindt zich immers in een wolkenkrabber – in brand, wat nieuwe uitdagingen met zich mee brengt. Het vuur vormt logischerwijze een gevaar, want het zou langzaamaan uitbreiden waardoor je na verloop van tijd je achter minder cover kan verbergen. Dit is echter niet het enige waar je rekening mee zal moeten houden, want sommige vijanden zijn nu uitgerust met een shotgun die door verscheidene materialen (zoals de wanden van een cubicle) kunnen schieten. Dat is lang niet alles, want je moet hier eveneens afrekenen met kamikaze huurmoordenaars die jou al rennend te lijf gaan met hun eigen mes. Volgens de producer zijn dit maar een paar voorbeelden van hoe ze de speler het gevoel willen geven dat iedere level telkens andere hindernissen met zich meebrengt, zodat ze altijd voorzichtig moeten blijven. Ook in de derde level van de demonstratie waren er zichtbare verschillen: hier gooit de vijand granaten wanneer je te lang achter hetzelfde stuk cover vertoeft, is er tevens de sporadische mijn en moet je tegenstanders confronteren die uitgerust zijn met een schild, een type vijand dat je niet met een simpele curve bullet zal kunnen uitschakelen. Vooraleer diezelfde level effectief begon tijdens de presentatie, was er trouwens een QTE-achtige cutscene. In plaats van op verscheidene willekeurige knoppen te drukken, moest je hier crosshairs bewegen om ondermeer opeenvolgende explosies te ontketenen en vijandelijke kogels weg te kaatsen. Je moet overigens meerdere malen geraakt worden alvorens dit segment zichzelf heropstart, want het vaak abrupte einde van rasechte Quick-Time Events is iets wat producer Wanat ontzettend haat.

Tot slot nog even wat uitleg over features die “minder belangrijk” zijn. Er zijn drie verschillende moeilijkheidsgraden (grappig genoeg heten deze Pussy, Assassin en The Killer) en afhankelijk van jouw keuze, verschillen er enkele eigenschappen van de vijand. Op de hogere moeilijkheidsgraden zouden ze alvast beter samenwerken en moet jij beter je best doen om ze te misleiden met je manoeuvres. Ook wordt de schade die ze verrichten en kunnen verdragen gewijzigd op basis van jouw keuze, maar dit zijn uiteraard typische veranderingen. Ben je tevens een fan van de Wanted-stripverhalen, dan zal het volgende waarschijnlijk als muziek in je oren klinken: de ontwikkelaars kregen van publisher Top Cow namelijk al het materiaal van de comics tot hun beschikking, en het zijn niet alleen easter eggs die GRIN en compagnie in de game staken. Het tweede speelbare personage van het spel heet bijvoorbeeld Cross en het pak dat hij draagt, komt rechtstreeks uit de strips. Andere unlockables zoals nog meer personages (ieder met hun eigen vaardigheden) plukten de developers eveneens uit de stripverhalen en wil je alle achievements verdienen, dan zal je zulke extraatjes moeten opsporen. Meer wilde de producer niet onthullen, anders kon men niet van ‘geheimen’ spreken…

Bijster origineel is Wanted niet, maar in vergelijking met soortgelijke titels probeert het wel een andere richting uit te gaan in het soms voorspelbare shooterlandschap. Het lijkt een arcade-achtige third-person shooter te zijn met een – hopelijk - verfrissende wending en het spel gaf eveneens de indruk een hoge replay value te hebben. In dit opzicht deed het me aan The Club denken (één van m’n persoonlijke favorieten) aangezien je in die game ook kon blijven spelen totdat je tevreden was over je eigen kunnen. Helaas zijn de ontwikkelaars nog niet zeker of ze dit aspect van de game verder kunnen uitbreiden met secundaire modi en online leaderboards (lees ons interview voor een volledig antwoord), maar desondanks kijk ik nu wel naar de titel uit.

1 reactie

Avatar
Lawrence schreef reactie 1 op 30 December 2008 om 22:46

Na het lezen van deze preview is mijn interesse toch ook lichtjes geprikkeld.
Toch blijf ik nog mijn bedenkingen hebben bij het "curve bullets" onderdeel.
Het zal afwachten worden :)
/p>

Geef een reactie

:alien: (a) :@ :beer: :cmon: :coffee: :S :'( :death: (6) :dontknow: :drool: :dunno: :$ :gift: :x :lmao: (l) >< 8-) :note: :o :retard: :( :sarcastic: :satisfied: :| :P :sick: |) :) :sunglasses: :surprised: :teeth: :thief: :D :whistle: ;) :worried: :yelling: :zipped:

Je dient aangemeld te zijn om een reactie te plaatsen.

Artikel info

Avatar
Auteur
Michael Diderich
Datum
30 december 2008
Gamertag
MicVlaD

Game info

Boxart

Beschikbaar op
  • X360
Game
Wanted: Weapons of Fate
Publisher
Universal Studios
Developer
GRIN
Genre
Third-person Shooter

Game score

6-/10

Relevante links