Filter platformen
Toon filter

The Club - impressions

preview
Toen SEGA X-Power uitnodigde om The Club en SEGA Rally te bezichtigen, was er over beide games nauwelijks iets bekend. Vooral over de third-person person shooter van Bizarre Creations werd tot voor kort zéér weinig getoond: voordien moesten we tevreden zijn met een ietwat vage omschrijving van het concept en waar de gameplay om zou draaien. Vol nieuwsgierigheid stapte ondergetekende dan ook samen met collega Dennis op de trein richting Amsterdam om een presentatie van een uur lang bij te wonen omtrent dit ambitieus spel. Na de demonstratie was in ieder geval één ding duidelijk: Bizarre Creations heeft flink wat potentieel in hun handen met The Club!

Denk even terug aan andere third-person shooters: vaak komt het erop neer dat je het spel speelt zoals een First-Person Shooter door schoremorie overhoop te knallen tot je het einde bereikt. In principe is de kern van The Club ongeveer hetzelfde, maar de structuur van de doorsnee shooter hebben ze overboord gegooid en vervangen met elementen die de replay value aanzienlijk zouden verhogen. The Club draait niet per sé om het verhaal maar wel om het behalen van een zo hoog mogelijke score, inclusief het aaneen rijgen van combo’s op z’n Tony Hawks. Persoonlijk vinden wij dat het meer weg heeft van SSX, mede dankzij de graffiti menu’s en de stijlvolle introfilmpjes vóór een gevecht, maar soit… Dit was één van de vele referenties die de vertegenwoordiger van Sega of Europe gebruikte en op papier klinkt het inderdaad maf, maar eens je het in actie ziet, vraag je je toch af waarom het zo lang duurde eer iemand dit probeerde (Active Reload anyone?).

Eigenlijk kun je The Club makkelijk vergelijken met Geometry Wars, omdat het verdienen van multipliers (of in deze context: combo’s) van essentieel belang is. Hoe meer vijanden je ononderbroken kunt doden, hoe hoger je score zal zijn. Om ervoor te zorgen dat het combo’en geen frustrerende aandoening wordt, zijn er in elke level tal van skull shots verspreid, zodat de combometer actief blijft nadat je op zo’n plaat schoot. Diezelfde skull shots geven ook weer waar de volgende groepering zich ongeveer bevindt en deze balk toont eveneens hoe lang de combo blijft lopen, waardoor je helemaal niet op je instincts hoeft te vertrouwen. The Club gaat nóg een stap verder om je met punten te overladen: doe je dit op een zo snel mogelijke manier, dan verdien je simpelweg een betere score. Snelheid en het linken van combo’s is echter niet het belangrijkste, want dood je de vijandelijke oppositie met stijl én met precisie, dan zal je ongetwijfeld je voormalige topscore overtreffen. Kortom: het fixeert zich op het totaalpakket aan vaardigheden en beloont de beste spelers.

Wat bedoelen we hiermee? Laat het me even uitleggen met een concreet voorbeeld: een headshot is meer waard dan pakweg een paar kogels in de borst. Raak je daarentegen een explosive barrel zodat je twee man tegelijk uitschakelt, dan verdien je nóg meer. Twee headshots na elkaar zijn vervolgens méér waard dan de vorige methode en doe je dit na een zij- of voorwaartse rol in de richting van de vijand, dan geeft The Club je opnieuw meer punten dankzij je dynamische entrée. Naast het gooien van granaten, is het afvuren van ricochet shots ook mogelijk en je kan zelfs profiteren van ‘hulpverlening’ door scripted events. De klok tikt tegelijkertijd genadeloos verder, dus de spanning is te snijden omdat je de combo wilt behouden. De analogie van de vertegenwoordiger (namelijk, The Club = een third-person Geometry Wars met geweren en het tempo van een racer) houdt hierdoor steek en de verslavingsfactor is op het eerste zicht enorm groot vergeleken met het merendeel van de concurrentie. Een onwaarschijnlijke succesformule met opvallend veel potentieel.

De overeenkomsten met andere games eindigt hier niet, want de lead designer van het ontwikkelingsteam haalde enige inspiratie uit de oorspronkelijke DOOM. Matt Cavanagh speelde de game meer dan eens uit op Hell en na verloop van tijd wist hij gewoon van buiten waar de monsters op hem stonden te wachten. Hij moest ze niet eens zien en hij raakte ze, doordat hij tijdens manoeuvreren al schoot, op weg naar een ander gedrocht. Dit aspect - het memoriseren van de meest optimale route - is prominent aanwezig in The Club en het moedigt de speler aan om perfectionisme te bereiken. Opnieuw vergeleek de man van Sega of Europe Bizarre’s spel met Project Gotham Racing, omdat je als het ware een denkbeeldig parcours moet afleggen en streeft naar de snelste tijd. Raar maar waar: er schuilt logica achter deze redenering! Wel hebben we geen idee hoe ze dit moeilijker zullen maken op de hogere difficulties, maar men liet weten dat de oppositie zal zeker niet talrijker zal zijn.

Dit wil echter niet zeggen dat The Club enkel steunt op de reinste vorm van arcade gaming, namelijk een zo hoog mogelijke high score achterna jagen. Integendeel: door de presentatie en het verhaal van The Club willen de ontwikkelaars meer dan dat, namelijk op succesvolle wijze verslavende gameplay combineren met een sinister thema. Een leuk weetje: Bizarre Creations verborg deze gameplay enkele jaren lang in de koelkast, tot SEGA hun benaderde met het concept van The Club. Daarvoor kon je enkel op dozen en doelwitten schieten, maar dit zou (uiteraard) geen succes geoogst hebben. Het team achter dit spel (bestaande uit 49 leden) werkt reeds 18 maanden aan dit project en bestaat deels uit de bedenkers van Fur Fighters, deels uit die van Project Gotham Racing. Die laatste groep wou gewoon een beetje verfrissing in hun werk en hun die toestemming daarvoor geven, was in retrospect geen slechte beslissing.

De zoveelste onorthodoxe inspiratiebron voor deze third-person shooter, is Street Fighter II. The Club draait namelijk niet om één enkel personage en men wou eerder een charismatische cast ontwerpen, die verschillende soorten gamers zou aanspreken. Drie characters die wij hebben gezien, waren een Russische oorlogsveteraan (met fretten die van z’n broekzakken bengelen), een té nieuwsgierige politieagent uit New York City en een adrenalinejunkie. Neem die laatste bijvoorbeeld: volgens Alistair Hatch (de vertegenwoordiger) zouden skateboarders of BMX-fietsers zich kunnen vinden in dit personage. Samen zorgt de cast voor diversiteit, hetgeen de intentie is van Bizarre Creations. Er zijn namelijk veel soorten mensen en net zoals in Street Fighter II hangt jouw keuze af van hoe je wilt vechten of welk personage je het meeste aanstaat qua uiterlijk en gedrag. Geef mij alvast maar de psychopaat!

Statistisch gezien zullen de characters verschillen (doch met de nodige balans) en via gedetailleerde animaties willen ze de gevariëerde attitudes van de personages weergeven. De Rus deelt bijvoorbeeld kopstoten uit om door zwakke hindernissen te beuken of om een dichtbijzijnde vijand uit te schakelen, terwijl de agent eerder de achterkant van z’n geweer gebruikt, of door een houten barrière trapt. Daarenboven hebben ze allemaal hun eigen reden om te overleven: de ene hunkert naar vrijheid, terwijl de andere gewoon meedoet voor de fun. Ze zijn met andere woorden moderne gladiatoren, want zij zetten hun leven op het spel voor het vertier van rijkelui. Er heerst namelijk concurrentie onder welvarende mensen en zij zijn op zoek naar bekwame mensen om zo (onderling) een weddenschap te sluiten zodat ze meer rijkdom vergaren. De definitieve personages werden à propos intern bepaald: in totaal had Bizarre 20 personages verzonnen en op basis van de reacties van SEGA-medewerkers, haalden ze het huidige roster eruit.

Vervolgens een woordje uitleg over hoe The Club er in beweging uitziet. Kan je niet meer terug naar een andere third-person shooter na Gears of War, dan is het misschien een troost dat de beste mechanics uit Epic’s kaskraker ook hier aanwezig zijn. Beide games hanteren om te beginnen een shaky cam wanneer je sneller loopt (en niet kan schieten) met de druk van één knop, maar Alistair garandeerde ons dat zij deze techniek hebben bedacht. Hij beschuldigde ze niet van diefstal, maar het is gewoon toeval dat de twee games dit gemeen hebben, aldus de vertegenwoordiger, Anyhow… De camera bevindt zich doorgaans achter de schouder van je personage en met één druk zoom je in om beter te mikken. Je moet overigens even stil staan, anders komen jouw kogels niet nauwkeurig aan. In tegenoverstelling tot Gears of War, maakt The Club géén gebruik van cover mechanics: verstoppertje spelen zal je de das om doen en dat is ook de bedoeling. Het tempo moet namelijk altijd razendsnel blijven en hierdoor ontbreken er eveneens bosses.

Allemaal goed en wel, maar hoe zit de single player in elkaar? In dit opzicht volgt het de richtlijnen van Project Gotham Racing, waar je telkens in dezelfde omgevingen speelt, maar dan met afwisselende objectives. Zo moet je in de ene missie x aantal vijanden in het hoofd schieten, maar in de andere missie moet je ze x keer uitschakelen met explosieve tonnen. Verder beschikken de acht locaties over verschillende routes, waardoor de actie niet altijd in herhaling zal vallen. Ondanks de schaal van de locaties (bijvoorbeeld een stad in de woestijn, een gigantische boot, een kasteel of een staalfabriek) zullen elk van de 50 à 60 levels drie tot vijf minuten duren; nogmaals, één van de vele aparte methodes voor hoge replayability. Als het nu niet duidelijk is dat Bizarre naar het tempo van een racer streeft, dan weet ik het ook niet meer…

Bizarre Creations staat bekend voor haar redelijk uitgebreide multiplayeropties en The Club zal geen uitzondering op de regel vormen. Multiplayer is zéér belangrijk voor The Club, maar helaas gaf de heer Hatch weinig concrete details vrij hoe ver men hierin wil gaan. Spelers zullen wel replays kunnen downloaden van de hoogste scores en de inclusie van Club.tv werd niet geheel uitgesloten. Interessant voor de offline gamers onder ons, is het feit dat The Club maximaal vier spelers zal ondersteunen in split-screen. De developers willen dit doen omdat het een zeldzame feature is geworden in de huidige generatie, en ze herinneren zich de leuke tijden toen Goldeneye op de N64 verscheen.

Aan talent is er trouwens geen gebrek. John Wallin, de man achter het concept van Gears of War, werd in dienst genomen om de wereld van The Club te realiseren en nog een John (ditmaal met de achternaam Hull) ontwierp de wapens voor dit spel. Mocht zijn identiteit geen belletje rinkelen: hij zorgde voor het arsenaal in onder andere The Matrix en het recente V for Vendetta. De algemene verhaallijn werd tevens uitgestippeld door Gordon Rennie, dezelfde persoon die verantwoordelijk was voor het plot van Warhammer (de fantasyreeks welteverstaan) en Judge Dredd.

Over de technische kant van The Club hoef je je geen zorgen te maken. Het spel werd in een kleine cinemazaal gedemonstreerd en zelfs op het grote scherm zag het er allemaal prima uit. Waarschijnlijk heeft dit iets te maken met het feit dat de teams in Bizarre Creations elkaars technologie delen: The Club ‘leent’ namelijk enkele onderdelen van de PGR 4-engine (en vice versa), maar anderzijds zit er ook een gedeeltelijk nieuwe engine in. Dit wil echter niet zeggen dat de game momenteel stevig op z’n voeten staat, want de huidige versie kan wel wat optimalisatie gebruiken. De framerate bijvoorbeeld was vrij onregelmatig, maar Bizarre verzekert een consistente framerate voor de finale versie. Verder was de A.I. niet bijster slim, zagen de melee attacks er lomp uit, wisten de explosies ons niet te overtuigen en vielen de ragdoll physics niet echt op. Op zich zijn dit echter futiele klachten, aangezien deze allemaal Work-in-Progress zijn! Bizarre heeft minstens nog een half jaar te gaan en de build waar wij een blik op mochten werpen, was volgens Alistair Hatch een stuk beter dan de E3-versie (die ze achter gesloten deuren hebben getoond).

Al bij al liet The Club een zeer goede indruk achter en wij snakken alvast naar meer informatie. De zogezegde samensmelting van Gears of War, Project Gotham Racing, DOOM, Tony Hawk, Geometry Wars én Street Fighter II (een hele waslijst) mag dan wel bizar zijn, maar juist hierdoor zal het eventueel veel in z’n mars hebben om een unieke ervaring af te leveren. The Club is in ieder geval nu één van m’n most wanted games en als Bizarre Creations alles op een rij kan zetten mét een interessante online multiplayer, dan schieten er weinig redenen over om dit spel te negeren als fan van sensationele shooters. Het enige jammere aan de presentatie: het wachten gaat lang duren…

5 reacties

Avatar
MicVlaD schreef reactie 1 op 13 April 2007 om 00:39

Was aangenaam verrast door The Club feitelijk, had een iets 'mindere game' verwacht vóór de presentatie. Hopelijk lossen ze al het potentieel in.

Avatar
MacNappy schreef reactie 2 op 13 April 2007 om 09:40

Jup, I must admin, was aangenaam verrast tijdens het lezen van de tekst, sounds like it could be a lot of fun!

Avatar
Dennoman schreef reactie 3 op 13 April 2007 om 11:09

Club looks kickass indeed :p is heerlijke mix tussen Gears en PGR, beetje SSX erbij ook :p nooitgezien eigenlijk :p

Avatar
lowscore schreef reactie 4 op 15 April 2007 om 23:30

Heeft wel iets. Maar gans die uitleg doet me wel denken aan bepaalde challenges in de Timesplitters reeks. 'Kill 40 zombies in 1 min with headshots only', ed. Nee?

Avatar
MicVlaD schreef reactie 5 op 16 April 2007 om 01:45

Kan je inderdaad met zoiets vergelijken, hoewel we voorlopig geen idee hebben hoe ver ze hiermee willen gaan.

Geef een reactie

:alien: (a) :@ :beer: :cmon: :coffee: :S :'( :death: (6) :dontknow: :drool: :dunno: :$ :gift: :x :lmao: (l) >< 8-) :note: :o :retard: :( :sarcastic: :satisfied: :| :P :sick: |) :) :sunglasses: :surprised: :teeth: :thief: :D :whistle: ;) :worried: :yelling:

Je dient aangemeld te zijn om een reactie te plaatsen.

Artikel info

Avatar
Auteur
Michael Diderich
Datum
13 april 2007
Gamertag
MicVlaD

Game info

Boxart

Beschikbaar op
  • X360
Game
The Club
Publisher
Sega
Developer
Bizarre Creations
Genre
Third-person Shooter

Game score

8/10

Relevante links