SEGA Rally - impressions
previewVooraleer we met de preview van SEGA Rally beginnen, zullen we eerst een kleine geschiedenisles geven van de franchise. De originele SEGA Rally dateert van 1995 en kwam in de vorm van een arcademachine met twee stoelen en even veel stuurwielen. De graphics waren voor die tijd van erg hoog niveau en tot op vandaag is de eerste game in de reeks nog steeds een overdonderend succes. Meer zelfs: het is de meest winstgevende arcadegame ooit voor SEGA! Er staat in het Verenigd Koninkrijk zelfs een machine die meer dan 750 000 Britse ponden mocht slikken, of meer dan één miljoen euro! Da’s niet mis! De game werd ook geport naar PC en de Saturn, maar kende daar beduidend minder succes.
SEGA Rally 2 verscheen enkele jaren later op zowel een nieuwe arcadekast als de Dreamcast en gaf de franchise een revival, vooral vanwege zijn iets diepere gameplay en meer opties. Deze game zou uiteindelijk één van de meest geliefde games op SEGA’s visionaire 6th generation console worden. Na enkele ports van het tweede deel zou het opnieuw een aantal jaartjes stil blijven rond de reeks, tot in 2006 SEGA Rally: The Anniversary Edition uitkwam op de PS2, die op termijn veruit de slechtste game in de reeks zou worden. Dat is natuurlijk meestal het geval bij compilatiegames, maar dit geheel terzijde…
Doch was SEGA niet tevreden met zo’n blaam op de gewaardeerde naam en eind dit jaar wenst men dit dus goed te maken met een next-gen SEGA Rally voor de Xbox 360, PS3 en PC. Het spel krijgt - ter verduidelijking - in de Verenigde Staten de ondertitel “Revo” mee, omdat (vanzelfsprekend) deze een ‘revolutie’ moet ontketenen voor de franchise. Dat is wel nodig, als je dit spel van begin af aan ontwikkelt voor Westerse gamers, hopende op een comeback in dit deel van de wereld.
De inleiding van de presentatie in Amsterdam maakte vergelijkingen tussen de oude SEGA Rally en de nieuwe, vooral qua grafische details. Bijvoorbeeld: de eerste SEGA Rally had omgevingen die bestonden uit 20 000 driehoeken. Vandaag de dag slappe kost, maar je mag niet vergeten dat het voor die tijd (intussen alweer 12 jaar geleden) revolutionaire graphics waren. De huidige generatie laat zich hierdoor echter niet intimideren en brengt ons levels die maar liefst 20 000 000 triangles bevatten! Tevens zal de next-gen SEGA Rally ook 65 000 polygonen per wagen bevatten, wat voor ongeziene grafische pracht moet zorgen. Dit alles zou normaliter ook nog eens moeten lopen aan een constante 60 frames per seconde op een resolutie van 1080p; petje af als ze dit werkelijk kunnen waarmaken in de winkelversie. Zekerheid wou men vooralsnog niet garanderen wat dit betreft. We hebben echter geen confirmatie gekregen of de Xbox 360-versie diezelfde resolutie zal aankunnen, maar men zei ook dat de graphics tussen de twee exact hetzelfde zouden zijn.
Even een woordje uitleg over de studio die verantwoordelijk is voor deze nieuwe telg van de befaamde franchise. SEGA Racing Studio werd uit de grond gestampt in april 2005 en bevindt zich in Solihul, in de regenachtige West Midlands van het Verenigd Koninkrijk. Momenteel tellen ze circa vijftig leden en zijn samengesteld uit een bonte mengelmoes van ex-werknemers afkomstig uit allerlei bekende studio’s. Zo kunnen we onder andere Codemasters, Criterion, Rare en Rockstar North opnoemen. Het doel van de studio is om next-gen racegames aan te bieden uit zowel oude als nieuwe IP’s. Men probeert trouwens zo goed mogelijk verder te borduren op de succesformules van de oudere games, want Mark Fisher, die ons de presentatie gaf, verzekerde ons dat de kelder van SEGA Racing Studio volgepropt is met arcade cabinetten, waar ze ten allen tijde op kunnen terugvallen als ze het qua inspiratie even niet meer weten. Misschien brengen we met het volgende weetje wel een tikkeltje (al dan niet valse) hoop voor de die-hard fans: toen de aanwezige pers vroeg of het bedrijf SEGA Rally zou opvolgen met een nieuwe Daytona USA, antwoordde Mark Fisher met een ‘maybe’. Of er al dan niet een arcadeversie van het spel zal gereleaset worden, werd er eveneens vaag gereageerd met een “Who knows”.
Nu, het kernstuk van het geheel blijft natuurlijk de wagens zelf. In de nieuwste SEGA Rally zijn er meer dan 30 wagens in vier verschillende voertuigklassen aanwezig: 4WD, 2WD, Classic en Bonus. De term Classic spreekt natuurlijk al voor zichzelf: er zullen wel degelijk enkele voertuigen aanwezig zijn uit de vorige iteraties. Welke kunnen we je helaas niet zeggen, want daarover werd nauwelijks gesproken. Het behoort overigens tot de mogelijkheden dat deze klassieke wagens eventueel unlockable zouden zijn, net als de Bonus Cars. Hier kunnen we jullie helaas ook geen details over verstrekken, maar we kunnen al wel raden dat deze voertuigen over een flinke dosis power zullen beschikken, aangezien het snelheidsgevoel bij de standaardwagens volgens wat wij zagen reeds in orde was. De wagens worden vervolgens onderverdeeld in drie verschillende pre-sets, afhankelijk van de ondergrond waar ze op moeten rijden. Typische Parijs-Dakar voertuigen zullen natuurlijk erg goed van pas komen in de woestijn, terwijl andere wagens het dan weer beter zullen doen op ijs, natte ondergronden of gewoon asfalt. Zulke pre-sets kan je trouwens niet manueel configureren, wat wel het geval was in vorige delen.
Het grootste paradepaardje van deze nieuwste SEGA Rally zijn de omgevingen, en dit om velerlei redenen. Eerst en vooral heeft men erg veel aandacht besteed aan het level design, zodat de omgevingen er tiptop uitzien. Wij hebben er maar ééntje mogen aanschouwen, maar die was - vooral voor een oudere build die uit januari van dit jaar stamde - inmiddels erg indrukwekkend. Het jungle level, door ons bekeken, had enkele voordelen waar andere stages moeilijk van kunnen genieten, zoals prachtige vergezichten en grote stukken woud. Natuurlijk zul je in het midden van het oerwoud geen joelende supporters aantreffen, tenzij af en toe een paar muskieten die je gezelschap komen houden. Ze zullen wel vaker opduiken waar het past.
De tweede reden waarom de omgevingen zo belangrijk zijn, is vanwege de Track Deformation, de feature waar ongetwijfeld het meest over wordt gesproken bij het vermelden van de nieuwe SEGA Rally. Wat is het idee achter deze feature? Stel je rijdt over een zanderig parcours met hier en daar een plas water. Wanneer een aantal tegenstanders een paar rondes op deze baan hebben gereden, zal de bodem zodanig veranderd zijn dat geen enkele ronde op dit parcours hetzelfde zal zijn. Modderige bandensporen, het afslijten van de bovenste grondlaag, het verbreden van de plassen, enzovoort en dit gedurende de hele race.
Het is misschien het beste om dit alles met een concreet voorbeeld van het parcours dat wij zagen te beschrijven. In het jungle level start je op een harde ondergrond, waar bandensporen nauwelijks in blijven staan. Wanneer je verdergaat, wordt de bodem echter losser van structuur en zijn er enkele modderpoelen ontstaan. Als je door de modder rijdt, zie je diepe sporen die onder andere de grip en het uitzicht van de baan volledig veranderen. Met als gevolg: de auto stuitert zichtbaar en krijgt ook een flinke laag modder over zich heen, iets wat je ook effectief ziet op je wagen. Leuk detail: waterplassen fungeren als een soort “instant carwash” waardoor de auto zichzelf reinigt naarmate je door vers water rijdt. De Track Deformation zal met andere woorden een echte invloed hebben op de gameplay, in tegenstelling tot Motorstorm, waar het voornamelijk een grafisch effect was. We stemmen in ieder geval akkoord met zulke uitspraken van Mark Fisher, nadat we SEGA Rally met onze eigen ogen zagen.
Buiten de Track Deformation zullen andere physics erg belangrijk zijn voor de gameplay. Zo zal het gewicht van de auto mee de wegligging bepalen (alsmede de mate waarin het parcours vervormd wordt) en zijn er allerlei andere grafische effecten te bewonderen. In de gedemonstreerde code waren er veel tierlantijntjes, zoals het opwerpen van zand, modder en water – ze waren allemaal een Work-in-Progress à propos – maar we merkten dat zulke grafische truukjes eveneens gameplay-elementen zijn. De arme racer die namelijk helemaal achterin zit, moet desnoods een inhaalmanoeuvre op voorhand plannen dankzij gebrekkige zichtbaarheid. In de uiteindelijke versie zullen er volgens SEGA meer leuke physics aanwezig zijn, zoals opdwarrelende bladeren of breekbare houten omheiningen. Of om het in de woorden van Mark Fisher te zeggen: ook de zijstukjes van het hoofdparcours zullen aan Track Deformation onderworpen worden, inclusief gras. De indrukwekkende weather ‘simulation’ van Project Gotham Racing 4 heeft verder blijkbaar een impact gehad op de ontwikkelaars van SEGA Rally, want er werd ons beloofd dat verschillende weersomstandigheden ook de races beïnvloeden. Wanneer het regent, ligt de baan bijvoorbeeld binnen de kortste keren vol modder, wat off-road voertuigen een duidelijk voordeel geeft. Even er aan toevoegen dat het weer per track zal verschillen en dus niet voor je ogen gaat veranderen tijdens een race. En verwacht eveneens geen extreme physics berekeningen à la Forza Motorsport 2.
Buiten de grafische pracht en eventuele invloeden op de speelbaarheid van de game, moeten we het natuurlijk ooit hebben over de eigenlijke gameplay. De SEGA Rally-reeks staat er sinds het begin om bekend dat ze een erg intense speelstijl bieden en dat zal ook zo zijn in de next-gen uitgave. In tegenstelling tot het point-to-point racen van de oudere delen, moet je hier erg dicht bij de tegenstanders komen, soms een strategische duw in de rug geven om een positie te winnen en de eerste plaats behouden gedurende een paar laps. Dit soort gameplay doet vooral denken aan de term “arcadey”, maar men wil hier zo goed mogelijk van afstappen door toch een heel complete game te maken met alle unlockables en extra’s van dien. Mark Fisher gaf trouwens de reden aan waarom men in de next-gen editie niet koos voor de ‘old-fashioned way’: het eerder vermelde checkpointsysteem gebruikte SEGA destijds enkel door technische redenen.
Men tracht ook de game realistischer te laten voelen door sterke graphics en de Track Deformation te introduceren, maar men wil de slechte kanten van realisme (bijvoorbeeld het vertragen door damage op te lopen) niet in de gameplay integreren. De presentator van dienst maakte gebruik van de term “Hollywood damage” om de schade te omschrijven. Zo zal je in de finale build blikschade zien, maar je zal geen gevolgen voelen aan de besturing of wat dan ook. Geen idee echter of ze net zo ver zullen gaan als Rallisport Challenge 2, waar de onderdelen van je wagen er af werden gerukt. Ook kan je dankzij je tegenstanders een flinke achterstand oplopen, doordat ze je achterbumper tikken in een bocht, maar dit is iets wat de makers zoveel mogelijk willen vermijden. Men wil namelijk niet dat de speler gefrustreerd raakt, waardoor hij vluchtig op de Resetknop zou drukken eens hij achterstand heeft opgelopen. Om het boeltje echter toch nog wat spannend te houden, zal men in lichte mate ‘rubber band A.I.’ hanteren. In games zoals Motorstorm en Burnout is deze intelligentie nogal excessief, maar men wil dat het in de next-gen SEGA Rally redelijk blijft om spelers zo min mogelijk te irriteren. SEGA wil met andere woorden er eerder voor zorgen dat een race pas beslist zal zijn aan de finishlijn, in plaats van je continu te bestoken met de oppositie. Dit zal de game een verhoogde herspeelbaarheid geven.
Een ander belangrijk element in eender welke racegame zijn de camerastandpunten. SEGA Rally heeft er vier: twee first-person en twee third-person. De eerste twee camera’s bevinden zich enerzijds op de bumper, anderzijds op de motorkap van je wagen en de camera’s in derde persoon tonen een close-up of een vergezicht op de achterkant van je voiture. Helaas ontbreekt het overbekende cockpitperspectief, een feit dat enkele fanaten zal teleurstellen. Dit lijkt een bewuste beslissing van SEGA te zijn om niet te botsen met de min of meer ‘arcadey’ gameplay, hoewel de heer Fisher duidelijk geen fan was van het woord.
Wanneer we aan arcade denken, denken we niet meteen aan multiplayer. De definitie van deze term is tenslotte een game die je snel kan vastpakken en in theorie onmiddellijk een snelle dosis plezier geeft. Dit probeert men in deze nieuwe installment te vermengen met een diepere vorm van gameplay. De enige singleplayer mode die we voorlopig hebben gezien, is een Championship; een nieuwe 10-Year Career Mode à la SEGA Rally 2 voor de Dreamcast of een tour de force daarentegen, is vrij onwaarschijnlijk. In deze modus kun je het in een groot toernooi op een aantal circuits opnemen tegen zes tegenstanders in de winkelversie van SEGA Rally - de build die ons werd getoond, had maar vijf A.I. bots. Er ligt echter ook een belangrijke focus op fun met meer dan één speler: er zullen sowieso online functies aanwezig zijn, alsook ook een split-screen multiplayer. Het is vooralsnog niet duidelijk hoeveel spelers het in deze laatste tegen elkaar kunnen opnemen op één console, maar hopelijk gaat men The Club achterna met bloedstollende 4-player matches. SEGA koestert eveneens plannen voor “ghost downloads”, zodat je het tegen de beste tijden van andere spelers kunt opnemen, naast leaderboards en uiteraard online racing zelve.
Qua muziek valt er niet bijster veel te vertellen, aangezien we maar 1 parcours mochten aanschouwen. De mensen bij SEGA lieten ons wel weten dat men momenteel experimenteert met de muziek, zodat de soundtrack zodanig aangepast is aan het parcours en dat de competitieve drang er extra mee in de verf wordt gezet. Oude, bekende deuntjes zullen niet terug keren (evenals de commentator), maar men probeert dezelfde toon te behouden zodat fans “The Sound of SEGA Rally” direct kunnen herinneren. Verder valt er qua geluid momenteel niet veel aan te merken: de motoren klinken goed en de kleine details zijn erg sterk ingebouwd. Zo geeft modder een lekker sappig, persend geluid wanneer je er overheen rijdt.
Tot slot hebben we het nog kort over de extra’s die eventueel in de game terecht zouden komen. Qua downloadable content wilde men vanzelfsprekend nog niet veel lossen, maar men gaf ons wel al enkele hints met betrekking tot unlockables in de game zelf. Zo zal Sonic “ergens in de game opduiken” (aldus Mark Fisher) en zullen er eveneens enkele bekende momenten uit vorige games in deze editie opduiken als cameo’s (zoals de helikopter). Men overweegt daarnaast het toevoegen van de originele SEGA Rally, maar is momenteel een beetje terughoudend vanwege de onlangs uitgebrachte Anniversary Edition, die geen hoge toppen scheerde qua verkoop en kritieken.
In een periode waar racing games langzamerhand glorieus terugkeren na een teleurstellend 2006, moet SEGA Rally zich weten te onderscheiden om voldoende in de kijker staan. Wat wil je, als je opgezadeld bent met de hete adem van plaatselijke concurrentie (min of meer) van onder andere Forza Motorsport 2, Project Gotham Racing 4, FlatOut: Ultimate Carnage en Colin McRae: DIRT. Om nog maar te zwijgen van spellen op andere platforms… SEGA Rally slaagt er echter in om op te vallen en zorgt voor een gevoel dat we voorlopig in geen andere next-gen racer terug vinden; zelfs niet in DIRT of Motorstorm, hun grootste ‘rivalen’. Hunker je naar een semi-realistische besturing, dan ben je beter weg met Codemasters’ game. Zoek je daarentegen al sinds Rallisport Challenge 2 een soortgelijke game om de leegte te vullen die DICE achterliet, dan is SEGA Rally absoluut een spel om naar uit te kijken. Voeg daar nog geavanceerde Track Deformation aan toe, en we beseften na afloop van de presentatie dat SEGA Racing Studio een puike debuttitel wist te ontwikkelen. Als ze alles tot in de puntjes kunnen uitwerken zoals beloofd, weliswaar.
Verwacht SEGA Rally ergens in het vierde kwartaal van dit jaar. Het spel zelf is 80% compleet. Het interview staat overigens hier.
SEGA Rally 2 verscheen enkele jaren later op zowel een nieuwe arcadekast als de Dreamcast en gaf de franchise een revival, vooral vanwege zijn iets diepere gameplay en meer opties. Deze game zou uiteindelijk één van de meest geliefde games op SEGA’s visionaire 6th generation console worden. Na enkele ports van het tweede deel zou het opnieuw een aantal jaartjes stil blijven rond de reeks, tot in 2006 SEGA Rally: The Anniversary Edition uitkwam op de PS2, die op termijn veruit de slechtste game in de reeks zou worden. Dat is natuurlijk meestal het geval bij compilatiegames, maar dit geheel terzijde…
Doch was SEGA niet tevreden met zo’n blaam op de gewaardeerde naam en eind dit jaar wenst men dit dus goed te maken met een next-gen SEGA Rally voor de Xbox 360, PS3 en PC. Het spel krijgt - ter verduidelijking - in de Verenigde Staten de ondertitel “Revo” mee, omdat (vanzelfsprekend) deze een ‘revolutie’ moet ontketenen voor de franchise. Dat is wel nodig, als je dit spel van begin af aan ontwikkelt voor Westerse gamers, hopende op een comeback in dit deel van de wereld.
De inleiding van de presentatie in Amsterdam maakte vergelijkingen tussen de oude SEGA Rally en de nieuwe, vooral qua grafische details. Bijvoorbeeld: de eerste SEGA Rally had omgevingen die bestonden uit 20 000 driehoeken. Vandaag de dag slappe kost, maar je mag niet vergeten dat het voor die tijd (intussen alweer 12 jaar geleden) revolutionaire graphics waren. De huidige generatie laat zich hierdoor echter niet intimideren en brengt ons levels die maar liefst 20 000 000 triangles bevatten! Tevens zal de next-gen SEGA Rally ook 65 000 polygonen per wagen bevatten, wat voor ongeziene grafische pracht moet zorgen. Dit alles zou normaliter ook nog eens moeten lopen aan een constante 60 frames per seconde op een resolutie van 1080p; petje af als ze dit werkelijk kunnen waarmaken in de winkelversie. Zekerheid wou men vooralsnog niet garanderen wat dit betreft. We hebben echter geen confirmatie gekregen of de Xbox 360-versie diezelfde resolutie zal aankunnen, maar men zei ook dat de graphics tussen de twee exact hetzelfde zouden zijn.
Even een woordje uitleg over de studio die verantwoordelijk is voor deze nieuwe telg van de befaamde franchise. SEGA Racing Studio werd uit de grond gestampt in april 2005 en bevindt zich in Solihul, in de regenachtige West Midlands van het Verenigd Koninkrijk. Momenteel tellen ze circa vijftig leden en zijn samengesteld uit een bonte mengelmoes van ex-werknemers afkomstig uit allerlei bekende studio’s. Zo kunnen we onder andere Codemasters, Criterion, Rare en Rockstar North opnoemen. Het doel van de studio is om next-gen racegames aan te bieden uit zowel oude als nieuwe IP’s. Men probeert trouwens zo goed mogelijk verder te borduren op de succesformules van de oudere games, want Mark Fisher, die ons de presentatie gaf, verzekerde ons dat de kelder van SEGA Racing Studio volgepropt is met arcade cabinetten, waar ze ten allen tijde op kunnen terugvallen als ze het qua inspiratie even niet meer weten. Misschien brengen we met het volgende weetje wel een tikkeltje (al dan niet valse) hoop voor de die-hard fans: toen de aanwezige pers vroeg of het bedrijf SEGA Rally zou opvolgen met een nieuwe Daytona USA, antwoordde Mark Fisher met een ‘maybe’. Of er al dan niet een arcadeversie van het spel zal gereleaset worden, werd er eveneens vaag gereageerd met een “Who knows”.
Nu, het kernstuk van het geheel blijft natuurlijk de wagens zelf. In de nieuwste SEGA Rally zijn er meer dan 30 wagens in vier verschillende voertuigklassen aanwezig: 4WD, 2WD, Classic en Bonus. De term Classic spreekt natuurlijk al voor zichzelf: er zullen wel degelijk enkele voertuigen aanwezig zijn uit de vorige iteraties. Welke kunnen we je helaas niet zeggen, want daarover werd nauwelijks gesproken. Het behoort overigens tot de mogelijkheden dat deze klassieke wagens eventueel unlockable zouden zijn, net als de Bonus Cars. Hier kunnen we jullie helaas ook geen details over verstrekken, maar we kunnen al wel raden dat deze voertuigen over een flinke dosis power zullen beschikken, aangezien het snelheidsgevoel bij de standaardwagens volgens wat wij zagen reeds in orde was. De wagens worden vervolgens onderverdeeld in drie verschillende pre-sets, afhankelijk van de ondergrond waar ze op moeten rijden. Typische Parijs-Dakar voertuigen zullen natuurlijk erg goed van pas komen in de woestijn, terwijl andere wagens het dan weer beter zullen doen op ijs, natte ondergronden of gewoon asfalt. Zulke pre-sets kan je trouwens niet manueel configureren, wat wel het geval was in vorige delen.
Het grootste paradepaardje van deze nieuwste SEGA Rally zijn de omgevingen, en dit om velerlei redenen. Eerst en vooral heeft men erg veel aandacht besteed aan het level design, zodat de omgevingen er tiptop uitzien. Wij hebben er maar ééntje mogen aanschouwen, maar die was - vooral voor een oudere build die uit januari van dit jaar stamde - inmiddels erg indrukwekkend. Het jungle level, door ons bekeken, had enkele voordelen waar andere stages moeilijk van kunnen genieten, zoals prachtige vergezichten en grote stukken woud. Natuurlijk zul je in het midden van het oerwoud geen joelende supporters aantreffen, tenzij af en toe een paar muskieten die je gezelschap komen houden. Ze zullen wel vaker opduiken waar het past.
De tweede reden waarom de omgevingen zo belangrijk zijn, is vanwege de Track Deformation, de feature waar ongetwijfeld het meest over wordt gesproken bij het vermelden van de nieuwe SEGA Rally. Wat is het idee achter deze feature? Stel je rijdt over een zanderig parcours met hier en daar een plas water. Wanneer een aantal tegenstanders een paar rondes op deze baan hebben gereden, zal de bodem zodanig veranderd zijn dat geen enkele ronde op dit parcours hetzelfde zal zijn. Modderige bandensporen, het afslijten van de bovenste grondlaag, het verbreden van de plassen, enzovoort en dit gedurende de hele race.
Het is misschien het beste om dit alles met een concreet voorbeeld van het parcours dat wij zagen te beschrijven. In het jungle level start je op een harde ondergrond, waar bandensporen nauwelijks in blijven staan. Wanneer je verdergaat, wordt de bodem echter losser van structuur en zijn er enkele modderpoelen ontstaan. Als je door de modder rijdt, zie je diepe sporen die onder andere de grip en het uitzicht van de baan volledig veranderen. Met als gevolg: de auto stuitert zichtbaar en krijgt ook een flinke laag modder over zich heen, iets wat je ook effectief ziet op je wagen. Leuk detail: waterplassen fungeren als een soort “instant carwash” waardoor de auto zichzelf reinigt naarmate je door vers water rijdt. De Track Deformation zal met andere woorden een echte invloed hebben op de gameplay, in tegenstelling tot Motorstorm, waar het voornamelijk een grafisch effect was. We stemmen in ieder geval akkoord met zulke uitspraken van Mark Fisher, nadat we SEGA Rally met onze eigen ogen zagen.
Buiten de Track Deformation zullen andere physics erg belangrijk zijn voor de gameplay. Zo zal het gewicht van de auto mee de wegligging bepalen (alsmede de mate waarin het parcours vervormd wordt) en zijn er allerlei andere grafische effecten te bewonderen. In de gedemonstreerde code waren er veel tierlantijntjes, zoals het opwerpen van zand, modder en water – ze waren allemaal een Work-in-Progress à propos – maar we merkten dat zulke grafische truukjes eveneens gameplay-elementen zijn. De arme racer die namelijk helemaal achterin zit, moet desnoods een inhaalmanoeuvre op voorhand plannen dankzij gebrekkige zichtbaarheid. In de uiteindelijke versie zullen er volgens SEGA meer leuke physics aanwezig zijn, zoals opdwarrelende bladeren of breekbare houten omheiningen. Of om het in de woorden van Mark Fisher te zeggen: ook de zijstukjes van het hoofdparcours zullen aan Track Deformation onderworpen worden, inclusief gras. De indrukwekkende weather ‘simulation’ van Project Gotham Racing 4 heeft verder blijkbaar een impact gehad op de ontwikkelaars van SEGA Rally, want er werd ons beloofd dat verschillende weersomstandigheden ook de races beïnvloeden. Wanneer het regent, ligt de baan bijvoorbeeld binnen de kortste keren vol modder, wat off-road voertuigen een duidelijk voordeel geeft. Even er aan toevoegen dat het weer per track zal verschillen en dus niet voor je ogen gaat veranderen tijdens een race. En verwacht eveneens geen extreme physics berekeningen à la Forza Motorsport 2.
Buiten de grafische pracht en eventuele invloeden op de speelbaarheid van de game, moeten we het natuurlijk ooit hebben over de eigenlijke gameplay. De SEGA Rally-reeks staat er sinds het begin om bekend dat ze een erg intense speelstijl bieden en dat zal ook zo zijn in de next-gen uitgave. In tegenstelling tot het point-to-point racen van de oudere delen, moet je hier erg dicht bij de tegenstanders komen, soms een strategische duw in de rug geven om een positie te winnen en de eerste plaats behouden gedurende een paar laps. Dit soort gameplay doet vooral denken aan de term “arcadey”, maar men wil hier zo goed mogelijk van afstappen door toch een heel complete game te maken met alle unlockables en extra’s van dien. Mark Fisher gaf trouwens de reden aan waarom men in de next-gen editie niet koos voor de ‘old-fashioned way’: het eerder vermelde checkpointsysteem gebruikte SEGA destijds enkel door technische redenen.
Men tracht ook de game realistischer te laten voelen door sterke graphics en de Track Deformation te introduceren, maar men wil de slechte kanten van realisme (bijvoorbeeld het vertragen door damage op te lopen) niet in de gameplay integreren. De presentator van dienst maakte gebruik van de term “Hollywood damage” om de schade te omschrijven. Zo zal je in de finale build blikschade zien, maar je zal geen gevolgen voelen aan de besturing of wat dan ook. Geen idee echter of ze net zo ver zullen gaan als Rallisport Challenge 2, waar de onderdelen van je wagen er af werden gerukt. Ook kan je dankzij je tegenstanders een flinke achterstand oplopen, doordat ze je achterbumper tikken in een bocht, maar dit is iets wat de makers zoveel mogelijk willen vermijden. Men wil namelijk niet dat de speler gefrustreerd raakt, waardoor hij vluchtig op de Resetknop zou drukken eens hij achterstand heeft opgelopen. Om het boeltje echter toch nog wat spannend te houden, zal men in lichte mate ‘rubber band A.I.’ hanteren. In games zoals Motorstorm en Burnout is deze intelligentie nogal excessief, maar men wil dat het in de next-gen SEGA Rally redelijk blijft om spelers zo min mogelijk te irriteren. SEGA wil met andere woorden er eerder voor zorgen dat een race pas beslist zal zijn aan de finishlijn, in plaats van je continu te bestoken met de oppositie. Dit zal de game een verhoogde herspeelbaarheid geven.
Een ander belangrijk element in eender welke racegame zijn de camerastandpunten. SEGA Rally heeft er vier: twee first-person en twee third-person. De eerste twee camera’s bevinden zich enerzijds op de bumper, anderzijds op de motorkap van je wagen en de camera’s in derde persoon tonen een close-up of een vergezicht op de achterkant van je voiture. Helaas ontbreekt het overbekende cockpitperspectief, een feit dat enkele fanaten zal teleurstellen. Dit lijkt een bewuste beslissing van SEGA te zijn om niet te botsen met de min of meer ‘arcadey’ gameplay, hoewel de heer Fisher duidelijk geen fan was van het woord.
Wanneer we aan arcade denken, denken we niet meteen aan multiplayer. De definitie van deze term is tenslotte een game die je snel kan vastpakken en in theorie onmiddellijk een snelle dosis plezier geeft. Dit probeert men in deze nieuwe installment te vermengen met een diepere vorm van gameplay. De enige singleplayer mode die we voorlopig hebben gezien, is een Championship; een nieuwe 10-Year Career Mode à la SEGA Rally 2 voor de Dreamcast of een tour de force daarentegen, is vrij onwaarschijnlijk. In deze modus kun je het in een groot toernooi op een aantal circuits opnemen tegen zes tegenstanders in de winkelversie van SEGA Rally - de build die ons werd getoond, had maar vijf A.I. bots. Er ligt echter ook een belangrijke focus op fun met meer dan één speler: er zullen sowieso online functies aanwezig zijn, alsook ook een split-screen multiplayer. Het is vooralsnog niet duidelijk hoeveel spelers het in deze laatste tegen elkaar kunnen opnemen op één console, maar hopelijk gaat men The Club achterna met bloedstollende 4-player matches. SEGA koestert eveneens plannen voor “ghost downloads”, zodat je het tegen de beste tijden van andere spelers kunt opnemen, naast leaderboards en uiteraard online racing zelve.
Qua muziek valt er niet bijster veel te vertellen, aangezien we maar 1 parcours mochten aanschouwen. De mensen bij SEGA lieten ons wel weten dat men momenteel experimenteert met de muziek, zodat de soundtrack zodanig aangepast is aan het parcours en dat de competitieve drang er extra mee in de verf wordt gezet. Oude, bekende deuntjes zullen niet terug keren (evenals de commentator), maar men probeert dezelfde toon te behouden zodat fans “The Sound of SEGA Rally” direct kunnen herinneren. Verder valt er qua geluid momenteel niet veel aan te merken: de motoren klinken goed en de kleine details zijn erg sterk ingebouwd. Zo geeft modder een lekker sappig, persend geluid wanneer je er overheen rijdt.
Tot slot hebben we het nog kort over de extra’s die eventueel in de game terecht zouden komen. Qua downloadable content wilde men vanzelfsprekend nog niet veel lossen, maar men gaf ons wel al enkele hints met betrekking tot unlockables in de game zelf. Zo zal Sonic “ergens in de game opduiken” (aldus Mark Fisher) en zullen er eveneens enkele bekende momenten uit vorige games in deze editie opduiken als cameo’s (zoals de helikopter). Men overweegt daarnaast het toevoegen van de originele SEGA Rally, maar is momenteel een beetje terughoudend vanwege de onlangs uitgebrachte Anniversary Edition, die geen hoge toppen scheerde qua verkoop en kritieken.
In een periode waar racing games langzamerhand glorieus terugkeren na een teleurstellend 2006, moet SEGA Rally zich weten te onderscheiden om voldoende in de kijker staan. Wat wil je, als je opgezadeld bent met de hete adem van plaatselijke concurrentie (min of meer) van onder andere Forza Motorsport 2, Project Gotham Racing 4, FlatOut: Ultimate Carnage en Colin McRae: DIRT. Om nog maar te zwijgen van spellen op andere platforms… SEGA Rally slaagt er echter in om op te vallen en zorgt voor een gevoel dat we voorlopig in geen andere next-gen racer terug vinden; zelfs niet in DIRT of Motorstorm, hun grootste ‘rivalen’. Hunker je naar een semi-realistische besturing, dan ben je beter weg met Codemasters’ game. Zoek je daarentegen al sinds Rallisport Challenge 2 een soortgelijke game om de leegte te vullen die DICE achterliet, dan is SEGA Rally absoluut een spel om naar uit te kijken. Voeg daar nog geavanceerde Track Deformation aan toe, en we beseften na afloop van de presentatie dat SEGA Racing Studio een puike debuttitel wist te ontwikkelen. Als ze alles tot in de puntjes kunnen uitwerken zoals beloofd, weliswaar.
Verwacht SEGA Rally ergens in het vierde kwartaal van dit jaar. Het spel zelf is 80% compleet. Het interview staat overigens hier.
2 reacties
MicVlaD schreef reactie 1 op 16 April 2007 om 15:51
Dit + Colin McRae: DIRT slagen er op het eerste zicht toch goed in om Rallisport Challenge 2 op elk hun eigen manier te vervangen. Ik kijk e althans naar uit.
lowscore schreef reactie 2 op 16 April 2007 om 17:02
Heb nooit een Sega Rally gespeeld, maar deze preview doet me toch uitkijken naar de game.
Geef een reactie
Artikel info
- Auteur
- Dennis Vansant
- Datum
- 16 april 2007
- Gamertag
- dennoman
Game info

Beschikbaar op
- X360
- Game
- Sega Rally
- Publisher
- Sega Europe
- Developer
- SEGA Racing Studio
- Genre
- Race
Game score
8+/10
