Rise of the Argonauts
previewLiquid Entertainment is een naam die slechts bij een zeer gering aantal mensen een belletje zal doen rinkelen. Na even op het wereldwijde web rond te neuzen, lees je echter dat zij in het verleden verantwoordelijk waren voor gelicenseerde titels als Dungeons & Dragons: Dragonshard en Lord of the Rings: War of the Ring. Zelfs een titel gebaseerd op Desperate Houswives behoort tot hun voorlopig kleine portofolio. Hun nieuwste project heet Rise of the Argonauts, hun allereerste consolegame. Gezien de projecten waar ze in het verleden aan sleutelden, zou je misschien weinig verwachten van deze action RPG, maar Ed del Castillo (regisseur van het project) bewees tijdens een persevenement al snel dat zijn team alvast enkele leuke ideeën uit de mouwen had geschud.
De Griekse mythologie is het thema van Rise of the Argonauts met Jason, de hoofdrolspeler, als één van de minder bekende personages (vooral vergeleken met helden zoals Hercules of Achilles). In het begin van het verhaal zit Jason zonder bondgenoten, omdat hij wordt beschuldigd van de moord op z’n vrouw. Dit klopt natuurlijk niet en Jason is vastberaden om te doorgronden wie de dader is. Omdat niemand (op z’n trouwe vriend Hercules na) hem echter nog vertrouwt, wil hij eerst z’n onschuld bewijzen. Dit kan hij enkel doen via een barbaars gerechtssysteem waar iemands onschuld wordt bevestigd in een gladiator-achtige arena. Zij die overleven, mogen vrijuit lopen. Er is echter één probleem: Achilles is al jarenlang de kampioen van deze arena, tot het punt dat iedereen hem als onoverwinnelijk beschouwt.
Vooraleer Jason in actie mocht komen, gaf Ed del Castillo eerst meer uitleg aan de aanwezigen over bepaalde aspecten van het spel. Hij begon alvast met het eiland waar de arena gesitueerd is: hij wees erop dat de meeste spellen die de Griekse mythologie als achtergrond gebruiken, bijna altijd vervallen steden creeëren en deze richting mijdt Liquid Entertainment bewust. Liquid wil namelijk de indruk geven dat de bewoonde locaties die Jason bezoekt, levende en ademende steden zijn (vandaag de dag zeer populaire buzzwords), met een evoluerende bevolking. Zo zijn de meeste mensen oorspronkelijk niet verlegen om de indruk te geven dat ze Jason verafschuwen, nadat hij zogezegd z’n vrouw ombracht en ze lachen hem dan ook uit wanneer hij de “rechtbank” betreedt; volgens hen slaagt er toch niemand in om Achilles te overmeesteren. Pas wanneer hij z’n onschuld bewijst, zullen de mensen zich anders tegenover hem gedragen. Ook de stad evolueert blijkbaar: vanaf het begin zie je dat de plaatselijke architecten sommige gebouwen nog niet volledig hebben afgewerkt, dus na verloop van tijd zien bepaalde steden er anders uit dan voordien.
Culturele verschillen zal je eveneens merken. Ares is de god van het eerder vermelde bijvoorbeeld en aangezien hij de god van de oorlog is, is het niet meer dan logisch dat ginds belangrijke zaken worden ‘opgelost’ met grof geweld. Daarnaast kleden de meeste stedelingen zich in rode gewaden en zelfs de lucht (met z’n oranje gloed) reflecteert dat Ares over deze regio heerst. In andere streken heeft de bevolking andere principes, maar omdat we gedurende Castillo’s hele presentatie alleen het eerste eiland zagen, kunnen we hier niet verder op ingaan. Verwacht echter niet dat de ontwikkelaars de Griekse geschiedenis nauwlettend volgen: Ed bekende meteen dat veel populaire personages eigenlijk niet op de Argonaut (het schip van Jason) thuishoren en dat ze streven om van Rise of the Argonauts eerder een ‘ X-Men of the Greek Mythology’ game te maken.
Desalniettemin besteedt men naar eigen zeggen veel aandacht aan het verhaal en aan het uitdiepen van de personages. Reeds in de eerste cutscene (die overigens allemaal in-game graphics zullen hanteren) zagen we dat er meerdere keuzes bestaan voor een dialoog, net als in Mass Effect. Je hebt vier keuzes voor vier verschillende persoonlijkheden en jouw beslissing heeft een gevolg op wat voor items je uiteindelijk zal unlocken. Nog iets dat de gameplay min of meer beïnvloedt, zijn de goden: ook hiervan zijn er vier. De god je aanbidt bepaalt de manier waarop Jason vecht, gaande van de aanpasbare wapens die hij hanteert tot de bovennatuurlijke krachten die hij kan benutten (compleet met experience points, skill trees en individuele opdrachten om ze te verdienen). Nog een punt waar Liquid Entertainment veel belang aan hecht, is dat ze bij zulke cruciale momenten alle spelers even goed (doch verschillend) willen belonen, ongeacht de keuze die ze selecteerden. De developers willen namelijk niet dat spelers denken dat een bepaalde god noemenswaardige nadelen met zich zou meebrengen, dus men doet er alles aan om een evenwichtige balans te ontwerpen waar enkel iemands persoonlijke voorkeuren de doorslag moeten geven. Exploratie werpt overigens eveneens z’n vruchten af.
Hoe zit het dan met het eigenlijke vechten? Wat meteen opviel, was het gehalte aan gore; een beetje vergelijkbaar met Sony’s God of War. Ledematen vlogen regelmatig in het rond – vaak met slow-motion, wat gelukkig optioneel is – en Jason hakte met z’n verscheidene wapens de oppositie in mootjes. Weinig nieuws zou je denken, dus nam de regisseur van Rise of the Argonauts de tijd om specifieke elementen voor de plaatselijke leken (zoals ondergetekende) uit te leggen. Zo wees hij er onder andere op dat er helemaal geen HUD op het scherm was: geen health bar, geen mana bar, niets (hoewel je deze wel mag activeren via het Options menu). Het verwisselen van wapens gebeurt in real-time – wie onder jullie herinnert zich nog de Genji PS3 hype? – en God Powers zoals bliksemschichten, een onverwoestbare huid of een alles absorberend zwart gat roep je via een druk op de D-Pad op. Het is dus niet noodzakelijk om een apart scherm naar boven te halen; een bewuste keuze, aangezien Ed (evenals z’n collega’s) het belachelijk vinden dat een doorsnee RPG aan de speler vraagt om langer in talloze menu’s te zitten dan in het spel zelf. Ed wou hier niet mee zeggen dat hij niet genoot van micromanaging role-playing games zoals Oblivion, maar eerder dat er in zulke omstandigheden weinig ruimte is voor innovatie.
Real-time physics worden eveneens gebruikt, waardoor je schilden bijvoorbeeld met een krachtige slag kan halveren. De physics hebben volgens de heer Castillo bovendien een effect op Jason, vooral bij het blocken: staat z’n rug bloot wanneer een vijand hem een slag wil verkopen, dan zal hij dit alsnog blokkeren indien je de juiste knop ingedrukt houdt, maar dan begint Jason wat te wankelen omdat hij niet snel genoeg kon draaien, wat mogelijk resulteert in een paar opeenvolgende rake klappen. Ook hierachter schuilt een reden: Liquid Entertainment besloot namelijk dat het spel rekening moet houden met de lichaamshouding van een personage, zodat abruuske / ogenblikkelijke overschakelingen van animatie A naar animatie B worden gereduceerd. Je tegenstanders zijn hier ook aan onderworpen en deze gedragen ze zich daarenboven ‘realistischer’, aldus Castillo. Hiermee bedoelde hij dat ze zich niet als bokszakken gedragen die pakweg 50 voltreffers op het hoofd kunnen weerstaan. Tot slot bestaan er contextgevoelige finishing moves, die eerder Ninja Gaiden-esque zijn in plaats van de God of War-achtige quick-time events.
Eén ding moet je wel onthouden: je vecht niet altijd alleen. In de ‘arena des gerechtigheid’ voer je eigenlijk drie gevechten en in één daarvan word je opgezadeld met een partner (bijvoorbeeld een bard die nog nooit vocht). In plaats van een NPC die op eigen houtje handelt, kan je z’n A.I. enigszins manipuleren wanneer je hem voor het eerst aanspreekt in z’n cel. Jij kan hem onder meer aanraden om rugdekking te geven wanneer Jason het vuile werk voor z’n rekening neemt, of zich gewoon gedeisd te houden en weg te lopen als iemand in z’n buurt komt. Wanneer je zo’n plan bespreekt, kan je eventueel meer te weten komen over zijn geschiedenis (aan jou de keuze), zoals waarom hij werd veroordeeld. Dit individu speelt tevens een andere rol: overleeft hij het, dan keert de bard terug naar zijn vrouw en verhuizen ze samen naar elders (die je later dan terug ontmoet). Sterft de muzikant, dan belandt z’n echtgenote in een rouwperiode, maar vindt ze uiteindelijk een doel in haar leven en sticht ze een wezenhuis op. Hij is niet het enige personage wiens lot in jouw handen ligt, dus wees er maar zeker van dat je nog zulke typetjes tegen het lijf zal lopen. Verder word je nog vergezeld door groepsleden van zodra de confrontaties in de arena achter de rug liggen, en in het volledige spel heb je de keuze uit vier assisterende characters die elk over unieke vaardigheden beschikken. Ondanks dit lage cijfer kunnen er alleen maar twee tegelijkertijd met Jason vechten, dus waarschijnlijk dien je vroeg of laat van personage te wisselen.
Rise of the Argonauts lijkt wel redelijk wat content aan te bieden. Het eerste eiland (waar je al het nodige zal leren) neemt een paar uur in beslag om te voltooien en in totaal kan je er acht verkennen. Dit herinnert me trouwens aan de Argonaut: het schip kan je zelf niet besturen zoals in Zelda: The Wind Waker en in plaats daarvan duid je een locatie aan op de world map. Je kan echter nog altijd op het schip stappen, kennis maken met het groeiende aantal manschappen dat je verworven hebt en je kan het schip al dan niet customizen, hoewel wij voorlopig het nut daarvan niet inzien. In totaal zou de single player ongeveer 20 uur duren wanneer je de sidequests (zoals onder andere minigames) grotendeels negeert, en zij die uitkijken naar een online coöp modus moeten we teleurstellen. Ed del Castillo onthulde namelijk gedurende het persevenement dat de versie die je eind dit jaar in de winkelrekken zal vinden, helaas géén coöperatieve modi zal bevatten. Ze zijn het wel aan het overwegen om coöp missies op de Marketplace te plaatsen na de release van Rise of the Argonauts, maar deze plannen zijn jammer genoeg verre van definitief.
Technisch gezien was Rise of the Argonauts zeer vroeg. De framerate kampte vaak met slowdown, de animaties kwamen nogal houterig over en de omgevingen hadden duidelijk nog wat afwerking nodig. Dit is iets dat Ed meteen ook zelf toegaf, en hij vermeldde dan ook dat het team flink wat werk voor de boeg had. Zo zaten er geen motion captured animations in de build die hij presenteerde en vertelde hij ons dat er momenteel te weinig stedelingen waren. Waarschijnlijk komt dit door hun aanpak: ze ontwikkelen namelijk alle content op hetzelfde moment in plaats van telkens één level, en hierdoor is de game ook “content ready”. Met andere woorden: al wat het bedrijf nu nog moet doen, is het technische aspect (graphics, bugs, besturing, gameplay balance, …) grondig onder handen nemen. Ze hebben hiervoor nog minstens een half jaar de tijd, dus ik ben benieuwd hoe groot het verschil zal zijn eens het project werkelijk klaar is.
De versie van Rise of the Argonauts die ik mocht aanschouwen, was nog niet echt indrukwekkend, maar eerlijk gezegd klinkt het spel op papier interessant. Iets wat me vooral aanstaat, is dat men het actiegedeelte grondig wil uitwerken en dat het niet lijkt op eentonig hack ’n slash werk. Of ze werkelijk in hun opzet zullen slagen om een emotioneel verhaal te verwezenlijken, is echter nog de vraag, maar het heeft alvast de kans om één van de betere spellen in z’n genre te worden op de Xbox 360.
De Griekse mythologie is het thema van Rise of the Argonauts met Jason, de hoofdrolspeler, als één van de minder bekende personages (vooral vergeleken met helden zoals Hercules of Achilles). In het begin van het verhaal zit Jason zonder bondgenoten, omdat hij wordt beschuldigd van de moord op z’n vrouw. Dit klopt natuurlijk niet en Jason is vastberaden om te doorgronden wie de dader is. Omdat niemand (op z’n trouwe vriend Hercules na) hem echter nog vertrouwt, wil hij eerst z’n onschuld bewijzen. Dit kan hij enkel doen via een barbaars gerechtssysteem waar iemands onschuld wordt bevestigd in een gladiator-achtige arena. Zij die overleven, mogen vrijuit lopen. Er is echter één probleem: Achilles is al jarenlang de kampioen van deze arena, tot het punt dat iedereen hem als onoverwinnelijk beschouwt.
Vooraleer Jason in actie mocht komen, gaf Ed del Castillo eerst meer uitleg aan de aanwezigen over bepaalde aspecten van het spel. Hij begon alvast met het eiland waar de arena gesitueerd is: hij wees erop dat de meeste spellen die de Griekse mythologie als achtergrond gebruiken, bijna altijd vervallen steden creeëren en deze richting mijdt Liquid Entertainment bewust. Liquid wil namelijk de indruk geven dat de bewoonde locaties die Jason bezoekt, levende en ademende steden zijn (vandaag de dag zeer populaire buzzwords), met een evoluerende bevolking. Zo zijn de meeste mensen oorspronkelijk niet verlegen om de indruk te geven dat ze Jason verafschuwen, nadat hij zogezegd z’n vrouw ombracht en ze lachen hem dan ook uit wanneer hij de “rechtbank” betreedt; volgens hen slaagt er toch niemand in om Achilles te overmeesteren. Pas wanneer hij z’n onschuld bewijst, zullen de mensen zich anders tegenover hem gedragen. Ook de stad evolueert blijkbaar: vanaf het begin zie je dat de plaatselijke architecten sommige gebouwen nog niet volledig hebben afgewerkt, dus na verloop van tijd zien bepaalde steden er anders uit dan voordien.
Culturele verschillen zal je eveneens merken. Ares is de god van het eerder vermelde bijvoorbeeld en aangezien hij de god van de oorlog is, is het niet meer dan logisch dat ginds belangrijke zaken worden ‘opgelost’ met grof geweld. Daarnaast kleden de meeste stedelingen zich in rode gewaden en zelfs de lucht (met z’n oranje gloed) reflecteert dat Ares over deze regio heerst. In andere streken heeft de bevolking andere principes, maar omdat we gedurende Castillo’s hele presentatie alleen het eerste eiland zagen, kunnen we hier niet verder op ingaan. Verwacht echter niet dat de ontwikkelaars de Griekse geschiedenis nauwlettend volgen: Ed bekende meteen dat veel populaire personages eigenlijk niet op de Argonaut (het schip van Jason) thuishoren en dat ze streven om van Rise of the Argonauts eerder een ‘ X-Men of the Greek Mythology’ game te maken.
Desalniettemin besteedt men naar eigen zeggen veel aandacht aan het verhaal en aan het uitdiepen van de personages. Reeds in de eerste cutscene (die overigens allemaal in-game graphics zullen hanteren) zagen we dat er meerdere keuzes bestaan voor een dialoog, net als in Mass Effect. Je hebt vier keuzes voor vier verschillende persoonlijkheden en jouw beslissing heeft een gevolg op wat voor items je uiteindelijk zal unlocken. Nog iets dat de gameplay min of meer beïnvloedt, zijn de goden: ook hiervan zijn er vier. De god je aanbidt bepaalt de manier waarop Jason vecht, gaande van de aanpasbare wapens die hij hanteert tot de bovennatuurlijke krachten die hij kan benutten (compleet met experience points, skill trees en individuele opdrachten om ze te verdienen). Nog een punt waar Liquid Entertainment veel belang aan hecht, is dat ze bij zulke cruciale momenten alle spelers even goed (doch verschillend) willen belonen, ongeacht de keuze die ze selecteerden. De developers willen namelijk niet dat spelers denken dat een bepaalde god noemenswaardige nadelen met zich zou meebrengen, dus men doet er alles aan om een evenwichtige balans te ontwerpen waar enkel iemands persoonlijke voorkeuren de doorslag moeten geven. Exploratie werpt overigens eveneens z’n vruchten af.
Hoe zit het dan met het eigenlijke vechten? Wat meteen opviel, was het gehalte aan gore; een beetje vergelijkbaar met Sony’s God of War. Ledematen vlogen regelmatig in het rond – vaak met slow-motion, wat gelukkig optioneel is – en Jason hakte met z’n verscheidene wapens de oppositie in mootjes. Weinig nieuws zou je denken, dus nam de regisseur van Rise of the Argonauts de tijd om specifieke elementen voor de plaatselijke leken (zoals ondergetekende) uit te leggen. Zo wees hij er onder andere op dat er helemaal geen HUD op het scherm was: geen health bar, geen mana bar, niets (hoewel je deze wel mag activeren via het Options menu). Het verwisselen van wapens gebeurt in real-time – wie onder jullie herinnert zich nog de Genji PS3 hype? – en God Powers zoals bliksemschichten, een onverwoestbare huid of een alles absorberend zwart gat roep je via een druk op de D-Pad op. Het is dus niet noodzakelijk om een apart scherm naar boven te halen; een bewuste keuze, aangezien Ed (evenals z’n collega’s) het belachelijk vinden dat een doorsnee RPG aan de speler vraagt om langer in talloze menu’s te zitten dan in het spel zelf. Ed wou hier niet mee zeggen dat hij niet genoot van micromanaging role-playing games zoals Oblivion, maar eerder dat er in zulke omstandigheden weinig ruimte is voor innovatie.
Real-time physics worden eveneens gebruikt, waardoor je schilden bijvoorbeeld met een krachtige slag kan halveren. De physics hebben volgens de heer Castillo bovendien een effect op Jason, vooral bij het blocken: staat z’n rug bloot wanneer een vijand hem een slag wil verkopen, dan zal hij dit alsnog blokkeren indien je de juiste knop ingedrukt houdt, maar dan begint Jason wat te wankelen omdat hij niet snel genoeg kon draaien, wat mogelijk resulteert in een paar opeenvolgende rake klappen. Ook hierachter schuilt een reden: Liquid Entertainment besloot namelijk dat het spel rekening moet houden met de lichaamshouding van een personage, zodat abruuske / ogenblikkelijke overschakelingen van animatie A naar animatie B worden gereduceerd. Je tegenstanders zijn hier ook aan onderworpen en deze gedragen ze zich daarenboven ‘realistischer’, aldus Castillo. Hiermee bedoelde hij dat ze zich niet als bokszakken gedragen die pakweg 50 voltreffers op het hoofd kunnen weerstaan. Tot slot bestaan er contextgevoelige finishing moves, die eerder Ninja Gaiden-esque zijn in plaats van de God of War-achtige quick-time events.
Eén ding moet je wel onthouden: je vecht niet altijd alleen. In de ‘arena des gerechtigheid’ voer je eigenlijk drie gevechten en in één daarvan word je opgezadeld met een partner (bijvoorbeeld een bard die nog nooit vocht). In plaats van een NPC die op eigen houtje handelt, kan je z’n A.I. enigszins manipuleren wanneer je hem voor het eerst aanspreekt in z’n cel. Jij kan hem onder meer aanraden om rugdekking te geven wanneer Jason het vuile werk voor z’n rekening neemt, of zich gewoon gedeisd te houden en weg te lopen als iemand in z’n buurt komt. Wanneer je zo’n plan bespreekt, kan je eventueel meer te weten komen over zijn geschiedenis (aan jou de keuze), zoals waarom hij werd veroordeeld. Dit individu speelt tevens een andere rol: overleeft hij het, dan keert de bard terug naar zijn vrouw en verhuizen ze samen naar elders (die je later dan terug ontmoet). Sterft de muzikant, dan belandt z’n echtgenote in een rouwperiode, maar vindt ze uiteindelijk een doel in haar leven en sticht ze een wezenhuis op. Hij is niet het enige personage wiens lot in jouw handen ligt, dus wees er maar zeker van dat je nog zulke typetjes tegen het lijf zal lopen. Verder word je nog vergezeld door groepsleden van zodra de confrontaties in de arena achter de rug liggen, en in het volledige spel heb je de keuze uit vier assisterende characters die elk over unieke vaardigheden beschikken. Ondanks dit lage cijfer kunnen er alleen maar twee tegelijkertijd met Jason vechten, dus waarschijnlijk dien je vroeg of laat van personage te wisselen.
Rise of the Argonauts lijkt wel redelijk wat content aan te bieden. Het eerste eiland (waar je al het nodige zal leren) neemt een paar uur in beslag om te voltooien en in totaal kan je er acht verkennen. Dit herinnert me trouwens aan de Argonaut: het schip kan je zelf niet besturen zoals in Zelda: The Wind Waker en in plaats daarvan duid je een locatie aan op de world map. Je kan echter nog altijd op het schip stappen, kennis maken met het groeiende aantal manschappen dat je verworven hebt en je kan het schip al dan niet customizen, hoewel wij voorlopig het nut daarvan niet inzien. In totaal zou de single player ongeveer 20 uur duren wanneer je de sidequests (zoals onder andere minigames) grotendeels negeert, en zij die uitkijken naar een online coöp modus moeten we teleurstellen. Ed del Castillo onthulde namelijk gedurende het persevenement dat de versie die je eind dit jaar in de winkelrekken zal vinden, helaas géén coöperatieve modi zal bevatten. Ze zijn het wel aan het overwegen om coöp missies op de Marketplace te plaatsen na de release van Rise of the Argonauts, maar deze plannen zijn jammer genoeg verre van definitief.
Technisch gezien was Rise of the Argonauts zeer vroeg. De framerate kampte vaak met slowdown, de animaties kwamen nogal houterig over en de omgevingen hadden duidelijk nog wat afwerking nodig. Dit is iets dat Ed meteen ook zelf toegaf, en hij vermeldde dan ook dat het team flink wat werk voor de boeg had. Zo zaten er geen motion captured animations in de build die hij presenteerde en vertelde hij ons dat er momenteel te weinig stedelingen waren. Waarschijnlijk komt dit door hun aanpak: ze ontwikkelen namelijk alle content op hetzelfde moment in plaats van telkens één level, en hierdoor is de game ook “content ready”. Met andere woorden: al wat het bedrijf nu nog moet doen, is het technische aspect (graphics, bugs, besturing, gameplay balance, …) grondig onder handen nemen. Ze hebben hiervoor nog minstens een half jaar de tijd, dus ik ben benieuwd hoe groot het verschil zal zijn eens het project werkelijk klaar is.
De versie van Rise of the Argonauts die ik mocht aanschouwen, was nog niet echt indrukwekkend, maar eerlijk gezegd klinkt het spel op papier interessant. Iets wat me vooral aanstaat, is dat men het actiegedeelte grondig wil uitwerken en dat het niet lijkt op eentonig hack ’n slash werk. Of ze werkelijk in hun opzet zullen slagen om een emotioneel verhaal te verwezenlijken, is echter nog de vraag, maar het heeft alvast de kans om één van de betere spellen in z’n genre te worden op de Xbox 360.
Is je honger naar informatie over Rise of the Argonauts nog niet gestild? Lees dan gauw het interview dat we hadden met Ed del Castillo op deze link.
5 reacties
Smurf schreef reactie 1 op 22 Mei 2008 om 17:34
Dit is spekkie naar mijn bekkie
Volt schreef reactie 2 op 23 Mei 2008 om 14:17
Ik ben wel benieuwd, maar het klinkt me qua gameplay te 'basic'. Vraag me echt af in welke mate dit spel nog als een RPG mag gezien worden, iets waar de developer nochtans op hamert.
Lawrence schreef reactie 3 op 19 Januari 2009 om 19:44
/p>
Deze ga ik mij toch nog kopen binnen enkele maanden, heb graag god of war en conan gespeeld. Deze zal ik, ondanks zijn minpunten, ook wel kunnen smaken.
<" />p>Mooie review trouwens!/p>
Smurf schreef reactie 4 op 19 Januari 2009 om 21:48
Ik wil hem ook kopen, daar ik enorm gefascineerd ben door o.a. de Griekse mythologie, maar wel voor een lagere prijs gezien de reviews die ik gelezen heb, overigens zie ik deze game nauwelijks in de winkels liggen.
trig schreef reactie 5 op 31 Januari 2009 om 10:54
Ik wou dit spel dus kopen, maar nu wacht ik nog even.
Geef een reactie
Artikel info
- Auteur
- Michael Diderich
- Datum
- 19 mei 2008
- Gamertag
- MicVlaD
Game info

Beschikbaar op
- X360
- Game
- Rise of the Argonauts
- Publisher
- Codemasters
- Developer
- Liquid Entertainment
- Genre
- RPG
Game score
6/10
