Niettegenstaande we al enkele verbluffende
trailers en screenshots van Project Gotham Racing 3 (PGR3) hebben mogen
aanschouwen, ontbrak het vooralsnog aan daadwerkelijke gameplaybeelden
van de titel. Ontwikkelaar Bizarre Creations besloot hierin verandering
te brengen en nodigde enkele aanwezige journalisten uit om op de Games
Convention te Leipzig (Duitsland) een demonstratie van het spel bij te
wonen. Als uitgesproken fan van de serie mocht ook ondergetekende niet
ontbreken op het appèl en nestelde ik me comfortabel in de zetel bij
Nick Davies, gastheer van dienst en Design Manager bij Bizarre
Creations.
Eenmaal opgewarmd met de oogverblindende E3
trailer van PGR3 vatte Nick de presentatie aan met een korte inleiding
over de basisprincipes van de game, die ten alle tijde in het
achterhoofd worden gehouden bij de ontwikkeling. Bizarre Creations wil
met PGR3 een unieke ervaring creëren, waarbij gamers de electriciteit
en spanning in de lucht voelen die ook aanwezig is op belangrijke
sportevenementen. De speler moet meegezogen worden in het ganse
gebeuren en het gevoel ervaren dat ie een échte sport beoefent of
aanschouwt, met kampioenen van vlees en bloed. Alles in de game is zo
ontworpen dat het bijdraagt tot het verzorgen van dergelijk getrouw
totaalpakket: fotorealistische steden en tracks, publiek, droomwagens
en de gameplaydynamiek.
Om de steden tot leven te laten komen in PGR3
heeft men kaarten van in totaal 500 steden nauwgezet onderzocht op de
mogelijkheid om er aantrekkelijke races in te organiseren. Uiteindelijk
werden er 5 gebieden uitgekozen die men in de game wou verwerken en
zond men uitverkoren ‘apostelen’ de wijde wereld in om deze locaties op
de digitale plaat vast te leggen door middel van 20 000 foto’s per
stad! Deze worden dan handmatig, foto per foto, verwerkt tot een in
game beeld, waarbij slechts aan een beperkt aantal gebouwen bepaalde
zaken zijn veranderd vanwege weerspannige eigenaars: een monnikenwerk.
Alwie in de buurt woont van New York, Tokyo of één van de nog aan te
kondigen regio’s zal werkelijk de gebouwen en de buurt kunnen
herkennen. Dankzij dit procédé bevat een brug in New York in PGR3
evenveel detail en polygonen als een hele stad in PGR2. Impressive!
Ook het publiek dat op locatie de rijders zal
staan toejuichen wanneer er rubber verbrandt wordt op de circuits is
een reden om enthousiast te worden. De 3D toeschouwers, waarvoor 4 000
modellen werden uitgewerkt, reageren namelijk op het ten toon gespreide
schouwspel en deelnemers. Een populaire racer met hoge ranking op de
klassementstabellen zal bijvoorbeeld meer mensen naar de baan lokken
dan een brokkenpiloot. Diegene die toch door weer en wind een
erbarmelijke chauffeur komen aanschouwen, zullen dit ook laten merken
en in paniek wegspringen als hij weeral blundert en in de vangrails
belandt. PGR3 spelers met talent zullen dus niet enkel op Gotham TV
(waarover later meer) veel volk aantrekken, maar ook virtueel een
reflectie zien van hoe goed ze presteren.
Om je achterwerk in neer te vleien heb je ditmaal
de keuze uit een tachtigtal exotische wagens, van onder andere
Lamborghini (voor de eerste maal!), Ferrari en plus minus 30 andere tot
de verbeelding sprekende autoconstructeurs. De racemonsters bevatten
een nooit eerder vertoonde graad van detail, zowel wat betreft het ex-
als interieur, beide opgebouwd uit maar liefst 40 000 polygonen,
hetgeen voor bloedmooie plaatjes zorgt. Nick liet één nieuwe screenshot
zien van het interieur van een wagen en deze zorgde er werkelijk voor
dat ik m’n kinnebakkes van de grond kon schrapen, fenomenaal! Alles wat
in de levensechte tegenhangers van de voertuigen aanwezig is binnenin
de wagen is ook present in het virtuele model, volledig functionerend
bovendien (oplichtende lampjes tijdens een nachtelijke race etc). Zulke
details zorgen er mede voor dat er tevens veel werk kruipt in de
animaties van de rijders, want die is voor elke wagen anders dankzij
variërende plaatsing van de versnellingspook en andere ‘kleinnoden’.
Trage bolides werden overigens geweerd uit de game, omdat bleek uit een
uitgebreid onderzoek dat het overgrote deel van de PGR2 races online
werd afgewerkt met krachtige racemonsters. ‘Life begins at 170 mph’
werd bijgevolg gebombardeerd tot toepasselijke slogan.
De gameplaymechaniek werd eveneens grondig onder
handen genomen. Bizarre Creations stapt met PGR3 af van het principe
waar de developer een te volgen traject uitstippelt in de single player
voor de gamers. Zij die willen, kunnen in PGR3 alle uitdagingen
afwerken in hun favoriete wagen die reeds van bij de start beschikbaar
is, én in willekeurige volgorde. De moeilijkheidsgraad zal echter niet
mee fluctueren met de keuze van jouw wagen: een kudos challenge heeft
bvb steeds dezelfde te kloppen scores, ongeacht de eigenschappen
(controle, snelheid, balans,…) van het voertuig. We zijn voorlopig nog
afwachtend over het systeem, omdat dergelijke methodes ervoor kunnen
zorgen dat de uitdagingen misschien minder pittig zijn ten opzichte van
de vorige games, aangezien de medaillescores niet meer rechtstreeks
gebaseerd zijn op de bijhorende wagenklasse en diens karakteristieken.
Doorheen de single player kan je zogenaamde
‘Badges of Honour’ verdienen in de ‘Achievement Section’. Deze worden
uitgereikt na bepaalde verwezelijkingen, zoals een uitzonderlijk lange
slide, het verbreken van een toptijd op een track e.d. Hiermee wil men
feedback geven aan de gamers en hen belonen voor de geleverde
prestaties, bovenop het reeds bestaande Kudossysteem. Dit laatste keert
terug, maar in een verder uitgewerkte versie, met verschillende
gradaties in de stunts qua lengte en technische uitvoering. Dit alles
om een nog veel gedetailleerder onderscheid te kunnen bemerken tussen
de vele spelers en hun capaciteiten. Je zal exact kunnen zien hoe goed
je bent.
Ook online speelt het principe van herkenning en
appreciatie een prominente rol. Jouw (on)kunnen wordt weerspiegeld in
de talloze online klassementen en Gotham TV, wat zorgt voor een immer
aanwezige drang om jouw vaardigheden bij te schaven en beter te worden,
om zo mee te kunnen spelen op wereldniveau met de allerbesten in de
talrijke toernooien en evenementen. Minder begenadigde racers kunnen
hun uitdagingen logischerwijs ook dichter bij huis zoeken en de beste
trachten te worden in hun dorp, straat of huishouden, zoals Nick met de
glimlach zei. Het Gotham TV kanaal zal zo gepresenteerd worden dat het
een aparte (digitale) TV zender lijkt, voorbehouden voor PGR3 en
toegankelijk voor iedereen. Belangrijke weetjes worden steeds in beeld
gebracht via een nieuwsbalkje, dat je op de hoogte houdt van recente
gebeurtenissen of aangekondigde evenementen die je misschien zou wilen
bijwonen. Alle info wordt op een zilveren plateau aangereikt, zodat je
er zelf nooit naar op zoek moet gaan. Gebruikersgemak primeert, ook
tijdens het volgen van de races zelf. Tienduizenden geïnteresseerden
kunnen tegelijk aanschouwen hoe een begenadigd speler een wereldrecord
tracht te verbreken of hoe de finale verloopt van een groots
kampioenschap (al dan niet met prijzenpot), zonder dat er enige
vertraging wordt veroorzaakt. Als toeschouwer heb je de keuze uit
behoorlijk wat camerastandpunten, zodat je eigenhandig kan bepalen wie
je volgt en hoe je ze volgt.
Om de uitzonderlijke presentatie kracht bij te
zetten nam Nick op het einde nog even de controller in de hand en
speelde ie voor onze neus PGR3 op een zwarte Xbox 360 development kit.
De versie van de game was relatief oud, omdat Nick enkel een oudere dev
kit kon meegraaien uit de studio van Bizarre Creations in de UK. De
krachtigere en recente exemplaren, met bijhorende code, heeft men zo
kort voor de launch volop nodig voor de ontwikkeling uiteraard.
Niettemin steeg het adrenalineniveau in mijn aderen aanzienlijk en was
ik met name onder de indruk van de wagen die over het circuit (Tokyo)
raasde. Een felrode Ferrari met zoveel detail dat ie fonkelde als een
peperdure parel. De omgevingen daarentegen waren gehuld in een fel
overdreven ‘blur’ effect, waardoor het onmogelijk was deze behoorlijk
te aanschouwen en slechts vage structuren waren. Dat effect zorgt voor
een beklijvend snelheidsgevoel, maar moet nog geoptimaliseerd worden om
de omgevingen mooi uit de verf te laten komen, meldde Nick ons. Eén van
de camerastandpunten die hij selecteerde was het nieuwe in car view,
waarbij het dashboard en stuur mooi zichtbaar waren, zonder het
overzicht te hinderen. Hij toonde ook duidelijk de verschillende
reacties van het publiek, dat er verzorgd uit zag, zonder dat het
gevoel je bekruipt dat je naar enkele tientallen identieke klonen staat
te kijken. Een belabberde bocht werd op gejoel onthaald door geschokte
toeschouwers, maar heeft net zoals in de vorige PGR games geen invloed
op de prestaties van de wagen. Visuele schade is wel nog steeds
aanwezig: barsten in de ruiten, de lak die eraf is geschuurd,…
Echte conclusies kan je niet trekken uit de ‘hands
on footage’ die we te zien kregen, vanwege het ontbrekende geluid en
veel grafische onvolmaaktheden nog in deze inmiddels reeds verouderde
build. De game liep niet aan een vloeiend tempo en schokte geregeld.
Doel is om uiteindelijk 60 ‘frames per seconde’ te halen, in
tegenstelling tot slechts 30 in PGR2, en Nick leek erg zelfzeker over
het feit dat ze dat beoogde aantal ook gaan halen. Op m’n vraag of de
game ook daadwerkelijk de launchdatum van de Xbox 360 gaat halen
antwoordde ie minder overtuigd en hield ie het op het ‘launch window’,
deze kerstperiode. Op de X-Power redactie kijken we alvast vol
anticipatie uit naar het eerste Belgische PGR3 kampioenschap …
Update: Intussen konden we ook reeds aan de slag met een bijna volledige versie van de game, waarvan je het verslag op deze link kan lezen!