Filter platformen
Toon filter

Operation Flashpoint: Dragon Rising hands-on

preview
In 2001 scoorde Bohemia een ware culthit met Operation Flashpoint, een game die door ingewijden nog steeds aanzien wordt als dé bakermat van de militaire simulatie. Het U.S. Army gebruikte de titel zelfs als trainingsmateriaal, maar de onverzadigbare drang naar realisme die de game uitademde, betekende eveneens dat Operation Flashpoint nooit echt door het grote publiek gesmaakt werd. Rauwe, onversneden oorlogstactieken, zonder sensationele ‘scripted events’-strikverpakking en met zelfs de mogelijkheid om als infanterie te navigeren op basis van kompas, kaart én sterrenhemel, het bleek geen spek voor ieders bek. Is het vervolg acht jaar later een ander lot beschoren? Aan het roer van Operation Flashpoint 2: Dragon Rising staat alleszins niet het geprezen team van Bohemia – zij werkten naarstig aan het recentelijk voor pc verschenen ArmA II, een game met een zeer gelijkaardige insteek -, maar wel een interne studio van Codemasters die reeds enkele jaren in alle stilte aan het werken is aan dit langverwachte vervolg.

Skira Island

De setting voor Operation Flashpoint 2: Dragon Rising is een fictief Russisch eiland dat onder Chinees vuur komt te liggen vanwege de rijkelijke grondstoffen die aanwezig zijn in de ruim 220 vierkante kilometer grote speelwereld. Geheel in lijn van de hedendaagse, stereotiepe gedachtepatronen verschijnt uiteraard ook de Amerikaanse strijdmacht ten tonele en het is in de rol van U.S. marinier dat je zelf het schietgerei zal kunnen opnemen. Het verhaal doet verder weinig ter zake, de hoofdrol in Dragon Rising wordt namelijk volledig vertolkt door het eiland zelf. Mike Smith, art director, heeft zowaar via Google Maps een bestaande locatie opgesnord, die door het ontwikkelingsteam vervolgens op basis van satellietfoto’s is bijgeschaafd met het oog op de ontplooiing van allerhande militaire tactieken. De geografische diversiteit is zo breed mogelijk gehouden, met grootse valleien, uitgestrekte grasvelden, dichtbegroeide bossen, alles overschouwende uitkijkposten en als teken van de menselijke inmenging in de natuur moderne olie-installaties en allerhande gebouwen. Onzichtbare grenzen zijn er niet in dit gigantische natuurspektakel en indien de speler een gezondheidswandeling van drie uur zou willen organiseren rondom het eiland vooraleer naar het doelwit op te rukken, dan kan dat perfect!

Een Andere Realiteit

De eerste Operation Flaspoint-telg was grafisch minimalistisch te noemen en Codemasters hoopt met dit vervolg toch meer alle mogelijke toeters en bellen van hun EGO-technologie ten toon te kunnen spreiden. Daarbij mikken ze evenwel niet op de meest impressionante explosies aller tijden, ook hier blijft realisme centraal staan, al is men niet te beroerd om toe te geven dat men op dat vlak enkele toegevingen heeft gedaan om zo het potentiële inlevingsvermogen te vergroten. Het beeld dat de grote massa heeft over zogezegd realistische oorlogsvoering is immers niet gebaseerd op eerstehands ervaringen in conflictzones, maar wordt volledig bepaald door de manier waarop oorlog in beeld wordt gebracht in kranten en op tv. Het is deze doorgaans grauwe beeldvorming in documentaires en fotografie met sterke contrasten die men heeft trachten over te zetten naar de game, met als voornaamste doel een met de nodige ‘serieux’ doordrongen en volwassen interpretatie van een bloederige oorlog.

Maniakale research

Waar hoegenaamd niet op ingeboet is wat betreft realisme, is de jarenlange research die het team van Codemasters heeft besteed aan ogenschijnlijk de meest onbenullige details van wapens, legeroutfits en voertuigen – alle landvoertuigen zijn overigens bestuurbaar, of commandeerbaar als iemand anders van je team hierin plaats neemt -, tot op het punt dat zelfs de bouten op de juiste locatie moeten zitten op alle voertuigen, zowel Russische, Amerikaanse en Chinese militaire vehikels (te land en in de lucht) als burgervoertuigen. En aangezien de Chinezen niet bepaald de gewoonte hebben om de plannen van hun legervoertuigen op het wereldwijde web te etaleren, is Codemasters naar eigen zeggen “erg ver” moeten gaan in hun streven naar perfectie. Diezelfde maniakale drang uit zich ook in bijvoorbeeld het steeds opnieuw aanpassen van de kleuren en patronen van de camouflagekledij wanneer men merkte dat het Amerikaanse leger weer een nieuw motiefje had ontworpen, of het feit dat men de ‘motion capturing’-opnames heeft uitgevoerd voor iedere uitrusting die in het spel zit, met dus steeds een uniek gewicht en bijgevolg impact op hoe een soldaat dergelijk gerei zou torsen. Het is maar de vraag hoeveel spelers oog zullen hebben voor dergelijke “futiliteiten”, maar niettemin petje af voor de geleverde inspanningen.

Geen Hollywood

Ook de interactie tussen het militaire materiaal en de omgeving is overigens met zorg uitgewerkt. Zo zal je in Operation Flashpoint 2: Dragon Rising geen fraai blinkende voertuigen tegenkomen, maar zullen deze zichtbaar getekend zijn door de modderige passages op het eiland. De wapens zullen eveneens “doorleefd” ogen dankzij het vuil dat er op blijft hangen en de krassen die stelselmatig zullen toenemen wanneer men meer langsheen rotsen en struikgewas passeert. Oorlog is namelijk vuil en dat zullen we geweten hebben! Verwacht in diezelfde optiek trouwens geen Hollywoodiaanse ontploffingen waarbij de vuurballen van het scherm springen, want de impact van de wapens en bommen zijn afgestemd op de aanwezige flora en gebouwstructuren, die voor de verandering eens niet bezaaid zijn met tientallen licht-ontvlambare olievaten - al hebben we er hier en daar toch enkele opgemerkt. Een explosie wordt voornamelijk gekenmerkt door een verstikkende hoeveelheid stof en rook, rondvliegend puin en een luchtverplaatsing die je been kan afrukken.

Moral & threat assessment

Alle grafische haarkloverij ten spijt, is het toch vooral de A.I. waarmee Codemasters hoopt te imponeren. Gezien de wijde, open omgeving was het sowieso een onbegonnen opdracht om het handelen van de tegenstand – en dat van de eigen troepen – vooraf gedetailleerd te dicteren, waardoor men heeft gepoogd om een “menselijke” A.I. te ontwikkelen die de de vijandelijke troepenmacht, positie en tactiek zelfstandig inschat om dan een counter-tactiek uit te dokteren. Het menselijke aspect schuilt in het gegeven dat de A.I., net zoals een troepenmacht in het echt, soms verkeerde beslissingen zal nemen en overmoedig, of net overdreven voorzichtig, te werk zal gaan op basis van onvolledige informatie. Indien je bijvoorbeeld de zwaarste troepen achter een heuvel verborgen houdt, zou het kunnen dat de A.I. onterecht voor een frontale aanval kiest om zo in een hinderlaag te lopen. Het zal ons inziens voornamelijk het anticipatievermogen van de A.I. zijn dat zal bepalen in hoeverre deze mooie praatjes een manier zijn om falende A.I. met de mantel der liefde te bedekken, of effectief een waardevolle bijdrage aan de gameplay leveren.

Zowel tijdens de (in-game) presentatie die werd gegevens door Sion Lenton, executive producer, als tijdens onze eigen hands-on speeltijd met de titel, moesten we echter vaststellen dat de vijandelijke A.I. nog niet volledig op punt staat. Vooral tijdens de close combat-aanvaringen zagen we enkele acties waarbij we de wenkbrauwen danig fronsten. Zo renden we op een bepaald moment naar een jeep om daar even te schuilen, terwijl één van de Chinese troepen tot onze grote verbazing net op datzelfde moment van achter de jeep tevoorschijn kwam gesprongen. In plaats van ons van dichtbij neer te maaien, oordeelde de A.I. evenwel dat onze drie andere teamleden, die nochtans op enkele tientallen meter volgden, een grotere bedreiging vormden en hij focuste bijgevolg zijn vuur op hen, om uiteraard door ons simpelweg doorzeefd te worden. Zijn overlevingskansen hadden aanzienlijk hoger geweest indien hij ons eerst had gedood en vervolgens terug achter de jeep was gaan schuilen. Bij eenzelfde confrontatie, waarbij we de hoek van een gebouw om liepen en verrast werden door een vijand achter een laag krat, leek de andere partij zelfs te verstijven en bleef hij voortdurend onbeschut rechtstaan, zelfs nadat wij eerst terug naar dekking waren gelopen en dan pas het vuur openden. Het zijn dit soort van bevreemdende, irrationele situaties die de illusie van “échte”, realistische oorlog doorprikken, met name omdat we toch op de zogenaamde “hardcore” modus speelden waarbij alle on screen hulpmiddelen zijn verwijderd om de fans van de oorspronkelijke game te plezieren. De A.I. is op alle moeilijkheidsgraden echter krek hetzelfde, dus hoewel de hierboven beschreven A.I.-mankementen op “normal” nog door de vingers zouden kunnen gezien worden, doet het op “hardcore” afbreuk aan de ervaring.

Butterfly effect

De dynamische A.I. zou er hoedanook voor zorgen dat iedere missie een grote herspeelbaarheid kent, want elke minieme variatie op jouw aanpak zou een andere reactie van de tegenstand ontlokken. Dit wordt nog versterkt door de manier waarop de missies worden aangebracht: je krijgt namelijk enkel een summier militair objectief voorgeschoteld als “verover de heuvel tegen dat uur”, waarna de eigenlijke invulling van die missie volledig aan jou wordt overgelaten. Je hoeft je zelfs niet om de eigen troepen te bekommeren indien je niet echt tuk bent op het uitdelen van bevelen – al kunnen we ons moeilijk voorstellen dat zo iemand de aanschaf van deze game nog maar zou overwegen, gezien het uitgesproken simulatiekarakter -, deze kunnen ten alle tijde op eigen houtje handelen. Iedere foute inschatting in Operation Flashpoint 2 zal overigens cash betaald worden. Eén kogel kan dodelijk zijn, al moeten we dit toch wel enigzins nuanceren en stellen dat we tijdens onze speelsessies nooit door één enkele kogel zijn gedood, zelfs niet indien het torsowonden betrof. Enkel een mounted gun bleek extreem dodelijk en geeft de speler geen tweede kans. Alle andere wonden kunnen door jezelf tijdelijk opgelapt worden met een verbandje dat het bloeden vermindert, maar dat wil niet zeggen dat ze ook meteen “genezen” zijn zoals in andere games, tenzij je medic nog in leven is en hij je kan oplappen. Een wonde in de arm of been hindert je anders bijvoorbeeld zichtbaar bij het mikken of spurten. Hoe dan ook, Operation Flashpoint plaatst zich dus niet in een totaal andere categorie dan pakweg de Ghost Recon- en Rainbow Six-series wat betreft de potentiële dodelijkheid van kogels, al denkt men daar bij Codemasters uiteraard graag anders over en hanteert men misschien zelfs iets te vlijtig de slogan “We’ve put the fear back into FPS games”.

De concurrentie

Dat gezegd zijnde, zijn we niet te beroerd om te erkennen dat Operation Flashpoint eigenlijk op alle andere vlakken niet of nauwelijks te vergelijken is met Ghost Recon of Rainbow Six, de eerste twee series die ons alleszins te binnen schieten als we denken aan realistische FPS-titels. In tegenstelling tot deze twee spellen, draait in Operation Flashpoint namelijk alles rond confrontaties op middellange tot lange afstand en ben je het merendeel van de tijd door het gras aan het sluipen van rots naar rots – of andere solide coverlocaties -, om van daaruit met je verrekijker te observeren of er in de verte geen vijandelijke troepen zichtbaar zijn en een eventuele strategie uit te dokteren. Het uitdelen van de orders aan je teamleden om de strategie ook in praktijk om te zetten, beviel ons overigens het meeste via de map, maar een tweede natuur is het nog niet geworden doordat het wel even duurt vooraleer je hebt duidelijk gemaakt naar waar ze moeten oprukken, met welk doel voor ogen, in welke formatie, of ze al dan niet mogen schieten, hoever ze uit elkaar moeten verspreid lopen en dergelijke meer. Het is wachten op de volledige game om te zien of we uiteindelijk vlot weg raken met de menustructuur of toch eerder met onze vingers in een kramp belanden. De aanpak is dus duidelijk anders dan in de eerder vernoemde spellen, en dat komt mede door de andere invalshoek. Daar waar je bijvoorbeeld in Rainbow Six traditioneel lid bent van een special ops team dat is uitgerust met de allernieuwste technologische snufjes, ben je in Operation Flashpoint “slechts” een simpele infanteriesoldaat en dat vergt toch een heel andere ‘mindset’ en verwachtingspatroon van de speler. De meesten onder jullie zullen dit ongetwijfeld minder “opwindend” vinden, want de kogels suizen je niet voortdurend rond de oren – je zou er snel het loodje bij neerleggen! – en je hoort geen harde muziek door de luidsprekers knallen, maar het is dan ook zaaks om die ‘thrill of the kill’ elders te zoeken, zoals onder andere in het merken dat een uitgedokterde tactiek succesvol blijkt.

Dragon Rising

Of Operation Flashpoint 2: Dragon Rising het juk van de cultstatus van zijn voorganger van zich af zal kunnen werpen betwijfelen we, want wat we er tot nu toe van gezien hebben duidt op een doorgedreven, compromisloze oorlogssimulatie die slechts door een beperkt publiek zal gesmaakt worden. Om de nodige interactie – en bijgevolg de opwinding van de oorlog – te verhogen, lijkt het ons alleszins onontbeerlijk om de campagne met drie online compagnons te voltooien en misschien kunnen we dan sommige fouten van de A.I. ook wat sneller door de vingers zien, al hopen we natuurlijk nog steeds dat Codemasters deze nog zoveel mogelijk glad strijkt voor de release in oktober. De volledige verhaallijn zal trouwens elf missies omvatten en men schat de gemiddelde speelduur op vijftien à twintig uur. Voor wie dan nog niet verzadigd is, zullen er “snel na de release” nieuwe missies en (multiplayer) modi beschikbaar worden gesteld via (premium?) downloadable content.

 

2 reacties

Avatar
hiscore schreef reactie 1 op 20 Augustus 2009 om 15:34

Als ex-OFP addict met stijgende interesse deze hand on gelezen. Alles staat of valt met het vijandelijk AI in een OFP-game, of het nu van Bohemia Interactive of van Codemasters is. In vele militaire FPS-en wordt dikwijls de fout gemaakt ofwel de spelerfiguur te ontzien in gevechten (zodat het niet te moeilijk wordt) of net te gaan viseren alsof het een ware kogelmagneet is (om de illusie van spanning op te wekken). Beiden getuigen van slecht AI en zijn lapmiddeltjes en een "militaire" sim onwaardig. p>Toen indertijd G.R.A.W. uitkwam was men ook snel om de term "militaire" shooter te gebruiken, maar het is niet omdat er soldaatjes in meespelen dat het spel een militaire logica volgt (zie hierboven).p>Het magistrale aan de originele OFP was net dat er een perfecte AI balans was die je deed ervaren dat je als frontsoldaat slechts 1 radertje was in het grote bolwerk. Dit ego-loze concept heeft velen afgeschrikt, we zwijgen nog van het simulatieniveau (navigatie via sterrenhemel!). Wat Bert ook goed beklemtoond is de focus op middenlange tot lange afstandsconfrontaties: de meeste shooters draaien rond het Shootout at the O.K. Coral-principe zoals ik het noem. Een schietkraam van plots opduikende tegenstanders dat het een lieve deugd is (en dan iedereen maar afgeven op Doom 3 dat tenminste eerlijk was in al zijn oldskool scripted-ness).p>Voor gamers die nog een werkende Xbox staan hebben: probeer alsnog achter een exemplaar van Operation Flashpoint Elite te geraken (niet Backwards Compatible met de 360) om een beter idee te krijgen van hoe een deftige militaire simulatie eruit ziet. p>Afwachten wat Codemasters ons in oktober voorschotelt en anders hopen dat Bohemia Interactive Arma II van pc naar de console(s) brengt om terug het one shot one kill concept aan den lijve te ondervinden.

Avatar
Depresjon schreef reactie 2 op 29 Maart 2010 om 22:38

Ik heb mijne weggedaan zonder deftig te bekijken,waar ik al spijt van heb.Maar een dezer dagen heb ik een nieuwe.Kan ik dat toch deftig bekijken.

Geef een reactie

:alien: (a) :@ :beer: :cmon: :coffee: :S :'( :death: (6) :dontknow: :drool: :dunno: :$ :gift: :x :lmao: (l) >< 8-) :note: :o :retard: :( :sarcastic: :satisfied: :| :P :sick: |) :) :sunglasses: :surprised: :teeth: :thief: :D :whistle: ;) :worried: :yelling: :zipped:

Je dient aangemeld te zijn om een reactie te plaatsen.

Artikel info

Avatar
Auteur
Bert De Weerdt
Datum
20 augustus 2009
Gamertag
MacNappy

Game info

Boxart

Beschikbaar op
  • X360
Game
Operation Flashpoint 2: Dragon Rising
Publisher
Codemasters
Developer
Codemasters
Genre
First-person Shooter

Game score

6/10

Relevante links