Filter platformen
Toon filter

Hands on previews van de najaarstoppers

preview
Met de nakende kerstperiode in het vooruitzicht breekt er een cruciale periode aan voor Microsoft en diens concurrenten op de consolemarkt. De online netwerken van Xbox en PS2 draaien intussen op volle toeren, en de prijzenslag is genadelozer dan ooit, met prijzen die onder de kaap van de 100 euro dalen. De Nintendo Gamecube heeft de vruchten reeds geplukt van zijn strategische zet in de VS, en het is slecht een kwestie van afwachten vooraleer Microsoft en Sony zich laten verleiden tot dezelfde weggeefprijzen. Al deze commotie hier omtrent zou ons echter nog doen vergeten dat de échte strijd op een ander front wordt beslecht, namelijk op softwarematig vlak. Een console zonder sterke line-up is gedoemd te falen, zelfs al geef je hem weg bij twee dozen wasverzachter. Microsoft heeft dit maar al te goed begrepen, en zelfs zonder games als Fable & Co die verschoven zijn naar 2004 blijft er een ijzersterke rij titels over, die staan te popelen om op de massa losgelaten te worden. Voodoo Vince, Counterstrike, Crimson Skies, Top Spin, Amped 2, Project Gotham Racing 2, Grabbed By The Ghoulies etc verschijnen dit najaar allemaal exclusief op Xbox, vergezeld door multiplatform releases zoals XIII (met XBL support), FIFA 2004, Worms 3D, Need For Speed: Underground en een resem anderen. Een lijstje dat een regelrechte aanslag betekent op de portefeuille van de meeste gamers, en om deze spellen extra in de kijker te zetten werd een kleine schare pers uitgenodigd om af te zakken naar Het Pomphuis in Antwerpen, waar een selectie toptitels stond te wachten om aan een eerste test onderworpen te worden voor de release.

Onder het motto “Iemand moet het doen” zakte een zevenkoppige X-Power delegatie af naar het stijlvolle etablissement, dat voor de gelegenheid was omgebouwd tot de ultieme gamehemel, voorzien van genoeg drank en spijs om de maag het zwijgen op te leggen tijdens de intensieve gamesessies met al de najaarstoppers. Gestuwd door de drang naar al dat lekkers arriveerden Soulflystoffel, Insane_D en mezelf rijkelijk te vroeg aan de afgesproken locatie. Kwestie van onze schuimbekkende taferelen te verdoezelen nestelden we ons eerst aan de bar, om daar alle bezwarende bewijsmaterialen weg te spoelen. Na het achterover slaan van enkele cola’s (de champagne bleef tot later op de avond in de ijsbak verborgen) en het begroeten van onze andere gearriveerde collega’s (Junni, Duckrider, Yla en Aly’tje), betraden we zelfverzekerd de ruimte waar alle consoles en games stonden opgesteld. Enkele vriendelijke dames van Microsoft gaven ons een korte rondleiding, en lichtten ons in over een wedstrijd ter promotie van Project Gotham Racing 2, die 28 november in de Belgische winkelrekken verschijnt. De wedstrijd zelve wordt echter niet met PGR 2 gespeeld, maar met een exemplaar van deel 1. Basisidee is om de snelste tijd van heel België neer te zetten op een opgelegde baan, gezeteld in de Porsche GT2. De wedstrijd voor het grote publiek gaat van start op 16 oktober, samen met de opening van Media Planet, en zal verder gezet worden op Futuris Powerplay. Ook in de Xbox verkoopspunten (de deelnemende winkels zullen medegedeeld worden op www.pgr.gamertag.be vanaf de start van de wedstrijd) zal je tot 15 november kunnen meedingen naar de fabelachtige hoofdprijs. Diegene die uiteindelijk de allersnelste tijd heeft wint immers niet enkel een PGR 2 copy, maar ook een daguitstap naar het circuit waar je zelf de snelheidsduivel mag uithangen in enkele Ferrari’s, een Porsche en een Lamborghini Murciélago. Zeker een bezoekje waard aan één van bovenvermelde evenementen of winkels als je het ons vraagt. Ook de aanwezige Vlaamse pers mocht op de Xbox Partner Days de mouwen opstropen en de strijd aanvatten tegen elkaar. Game-iconen als Dr Pepper en Frank Molnar konden de suprematie van de aanwezige X-Power crewleden echter niet verhinderen, en hun beschamende prestaties haalden zelfs de top 15 niet. Na een duel tussen Insane_D en mezelf trok ik uiteindelijk aan het langste eind, en prijkte mijn (top)tijd voor de rest van de avond ongenaakbaar bovenaan de tabellen. Goedgemutst konden we zo het échte werk aanvatten en al die aankomende topgames bepotelen. Onze impressies hebben we voor het leesgemak onderverdeeld in verschillende pagina’s. Klik dus op de link onderaan om door te gaan naar het volgende spel en diens neergeschreven speelervaringen! Op pagina 2 vatten we de festiviteiten aan met een hands on van Project Gotham Racing 2, maar dat is uiteraard niet alles. In deze verzameling van speelervaringen gaan we tevens dieper in op Top Spin, Crimson Skies en vele anderen! Veel lees genot!

Ga naar pagina 2 voor het verslag van Project Gotham Racing 2
(rechts onder de tabel)

Soulflystoffel:
Eén van de grote blikvangers op deze Xbox Partner Days was uiteraard Project Gotham Racing 2. De opvolger van wellicht de beste racesensatie tot op heden stond te pronken helemaal achteraan in de gezellige speelhal en alsof het game op zich nog niet voldoende was om aandacht te trekken, stond er nog een glimmende Porsche in de buurt te schitteren. De Porsche werd even snel bekeken maar onze aandacht spitste zich al snel toe op de opvolger van de felgesmaakte launchtitel destijds.Voor alle duidelijkheid was dit nog geen afgewerkte versie maar een previewbuild zodat er geregeld nog mankementen opdoken. Zo bleek dat er op grafisch vlak nog heel wat werk voor de boeg lag. Soms doken gebouwen uit het niets op en waren allerlei zaken nog maar half afgewerkt. Er zweefden bijvoorbeeld halve elektriciteitsmasten in de lucht en leken sommige gevels veelkleurige wanden die door de eerste de beste kladschilder waren vol gekliederd. Desondanks deze tekortkomingen was het al duidelijk dat men bij het eindproduct grafisch een sterke verbetering zal kunnen waarnemen tegenover het vorige deel. Enkele verbeteringen waren trouwens al merkbaar, bij het optrekken zie je de uitlaatgassen vrijkomen en zijn de omgevingen (soms) al een stuk gedetailleerder. Al bij al zijn we er vrij gerust in dat PGR 2 op grafisch vlak niet zal teleurstellen.



De controllers werden gretig vastgenomen en toen de eerste kilometers waren verschenen op de teller werd al vlug duidelijk dat iedereen in de wolken was over de gameplay. De wagens scheuren zowaar nog soepeler over de circuits dan in het origineel en tijdens het slippen hadden we het gevoel dat de wagens beter controleerbaar waren. Arcade op en top dus. De enige kritiek die Project Gotham regelmatig (onterecht) naar het hoofd geslingerd kreeg, was het feit dat veel mensen het spel te moeilijk vonden. Om die kritiek in de kiem te smoren zijn er nu 5 moeilijkheidsniveaus in plaats van 3 voordien. Steel, bronze, silver, gold en platina medailles zijn er nu te verdienen. Toch had niemand van de X-Power aanwezigen er moeite mee om (weliswaar in de beginlevels) de hoogste medaille in de wacht te slepen. We vrezen er nu een beetje voor dat Bizarre Creations het voor de geoefende gamers misschien wat te makkelijk gemaakt heeft. Laat ons nog even afwachten op de definitieve versie om hier over te oordelen want misschien gaat de moeilijkheidsgraad verder in het spel wel gevoelig de hoogte in. Nieuwigheden zijn de kudostokens waarmee je nieuwe en vooral snellere wagens kan kopen en de showroom betreden deed onze ogen glinsteren. We ontdekten alvast één nieuwe manier om je kudoskas te spijzen en die luisterde naar de naam “Speed Camera”, een beetje te vergelijken met de Top Speedchallenges uit het vorige deel. Na een bochtig gedeelte moet je een bepaalde snelheid bereiken wanneer je de flitspaal passeert. Snelheidduivels onder ons krijgen daarbij misschien een onaangenaam gevoel. Gelukkig krijg je hier enkele weken later geen boete in de brievenbus wanneer je de gevraagde snelheid overschrijdt.
Moeilijk of gemakkelijk? Hoe dan ook, iedereen zal er ettelijke uren plezier aan beleven want naast de uitgebreide kudoschallenge zitten er ook nog meer dan 200 car challenges en circuit challenges in.Voeg daarbij de Xbox Live compatibility (konden we nog niet uitproberen) en we zullen een game in ons bezit hebben dat absoluut zeker waar voor je geld zal bieden.

Ga naar pagina 3 voor het verslag van Top Spin

Soulflystoffel:
Helemaal aan de andere kant van de zaal stond er nog zo een publiekslieveling: Top Spin. Er is de laatste maanden al heel wat geschreven over deze tennisgame en stilaan groeide bij iedereen het besef dat Top Spin het ongenaakbaar gewaande Virtua Tennis wel eens van z’n troon zou kunnen stoten. Wel, na het spelen van de vergevorderde previewdisc, kunnen we volmondig zeggen dat Virtua Tennis vanaf 7 november met een mokerslag van z’n troon zal donderen. Het was zelfs zo verslavend dat de andere aanwezige pers amper de mogelijkheid kregen om deze game uit te testen. We hadden de Top Spin kast helemaal aangeslagen en wie nog maar in de buurt kwam werd met een grommend geluid en een kwade blik op afstand gehouden. We vrezen écht voor ons sociaal leven eens deze titel in de winkel zal liggen. De gameplay is zo toegankelijk dat iedereen ermee overweg kan en tegelijkertijd heeft het spel een enorme diepgang. Zowel een gelegenheidsgamer als de diehards zullen enorm veel plezier aan deze titel beleven. Met de basisknoppen kom je al een heel eind, maar wie wil schitteren in Top Spin zal alle mogelijke shots uit z’n hoed moeten toveren.
Wil je alle shots nauwkeurig beheersen zal er een behoorlijke portie training nodig zijn. Vooral de dropshots en de risicoslagen vergen veel oefening. Net zoals op de echte tenniscourt kan je met verrassende slagen uitpakken (lobs, slices ,onderhandse services enz…) die je tegenstrevers helemaal uit positie brengen en vervolgens met een prachtige passeerslag het punt afmaken. Rally’s kunnen vrij intensief zijn waarbij het initiatief meerdere malen van kant kan wisselen. Zulke balwisselingen laten de gamers zelf, als de toeschouwers enorm genieten van dit soort spektakel.
Geregeld werden we om de oren geslagen met prachtige screenshots maar grafisch gezien doet Top Spin niets wereldschokkends. De game ziet er gewoon goed uit zonder meer. Wel erg mooi zijn de close ups van de spelers en wie het tennis een beetje volgt zal zeker aan de lichaamstaal spelers als Hewitt, Sampras en uiteraard Kournikova herkennen. Ze hebben niet voor niets alle slagen persoonlijk komen inslaan.
Na een winnende slag kan je via de attitude buttons (wit en zwart) je vreugde uiten door o.a. je vuist te ballen, verknal je echter zelf het punt kan je natuurlijk ook je ongenoegen uiten door je racket tegen de grond te kwakken. Zelfs je tegenstrever feliciteren met een prachtig punt behoort tot de mogelijkheden. Een leuke toevoeging. Aanvankelijk kon je zelfs een punt betwisten bij de scheidsrechter, maar om te vermijden dat dit bij online partijtjes uit de hand zou lopen hebben ze dit er wijselijk maar uitgelaten. Dubbelspel mag niet ontbreken en overmoedig dat we waren (we = Junni & Soulflystoffel) probeerden we op de hard settings een partijtje af te werken. Resultaat 6-0/6-0 en bovendien konden we amper een handvol punten scoren. Conclusie van deze afgang: de moeilijkheidsgraad zit wel snor.
Top Spin op Xbox Live is voor mij persoonlijk de hemel op aarde en het organiseren van toernooien via XSN Sports is helemaal het einde. Het wachten was al ondraaglijk en nu we van het voorrecht konden genieten om deze game een maand voor de release uit te proberen is het wachten op Top Spin werkelijk onmenselijk geworden.



Junni:
Na enkele weken het tennisveld niet meer betreden te hebben, door een opgelopen schouderblessure, was ik dol enthousiast toen ik weer een tennisracket in mijn handen kon stoppen, al was het deze keer een virtuele.
Top Spin bracht me onmiddellijk terug in het tenniswereldje. Het enige wat zowat ontbrak was de inschrijving, maar vermits een speler (/speelster) daar alleen moet betalen, ben ik niet treurig dat dit onderdeeltje niet mee geïntegreerd is. Tijd nu om de spieren wat los te gooien en een balletje te kloppen.
Duckrider voelde zich geroepen om dienst te doen als tegenstander en nestelde zich aan de tweede controller. We kozen een willekeurige ondergrond en speler, wandelden richting center court en namen plaats op de, voor ons voorziene, banken. Nog eventjes de bespanning nakijken en toen was het wachten op de scheidsrechter: "PLAY". Daar gingen we...de bal werd de lucht ingesmeten en tegen 200 km/h naar de overkant gekatapulteerd. De match was begonnen.

Met gemak sla je de balletjes over het net, al dan niet met een gewenst effect. Reeds na enkele games krijg je het spel al wat onder de knie en kan je balletjes op oogstrelende wijze wegleggen, waarop een staande ovatie van het publiek volgt.
Qua variatie aan slagen heb je niet te klagen, aangezien de hoofdzakelijke effecten voorzien zijn: topspin (de bal gaat na het neerkomen, harder opbotsen), slice (de bal blijft laag en schuift door) en uiteraard ook een lob (hoge bal), die de tegenstander verplicht om ver achter zijn lijn te gaan staan. Met behulp van de triggers kan je zelfs met risico 'shots' uithalen. Een 'powerslag' bijvoorbeeld, waarvan de tegenstander enkel nog maar de achterblijvende windverplaatsing door zijn haren voelt gaan. Je kan de tegenstander verrassen met een dropshot, maar dit trucje goed onder de knie krijgen is niet zo makkelijk als het klinkt.



MacNappy:
Al wie net zoals ik in het blijde bezit is van een Dreamcast heeft ongetwijfeld één van beide Virtua Tennis games die verschenen zijn op SEGA’s prachtige console. Al jaar en dag halen de meeste onder ons de games nog steeds geregeld boven voor een aangenaam potje tennis, simpelweg omdat er tot op heden nog geen betere of evenwaardige alternatieven voor handen zijn. 7 November 2003 breekt echter eindelijk de dag aan waarop Virtua Tennis op pensioen kan gaan en kan genieten va een welverdiende rust. Van de 10 uur gametijd die we hebben doorgebracht op de Xbox Dealer Days is een leeuwendeel gegaan naar Top Spin, een uitermate verslavend tennisspel dat binnen enkele weken in ieders Xbox hoort te spinnen! Grafisch was het onderhoudend, maar niet zo verbluffend als de screenshots bij wijle lieten uitschijnen. Met name de ballenjongens en –meisjes hadden enige vorm van animatie mogen hebben, in tegenstelling tot de levensloze planten die ze nu zijn. Een klein detail echter, en niets betekenend ten opzichte van de ijzersterke gameplay en animaties van de spelers. Vanwege de motion capturing van hun tegenhangers in vlees en bloed bewegen de virtuele incarnaties van Hewitt & Co levensecht over het plein, en herken je ieders manier van lopen en slaan. Hét grote verschilpunt echter ten opzichte van Virtua Tennis (VT) is mijns inziens de hoeveelheid diepgang die je in je spel kan leggen bij Top Spin. VT’s gameplay blonk uit in simpliciteit, maar mankeerde soms toch de nodige diepgang om nét dat tikkeltje extra tennisgenot te ervaren van een subliem punt en dergelijke. Top Spin gebruikt dan ook meer knoppen op de controller, inclusief de schouderknoppen. Je kan hierdoor een aanzienlijke hoeveelheid effect meegeven aan een bal, en je alsook laten verleiden tot zogenaamde risico schoten. Deze ruime variatie aan slagen en opties zorgt echter niet voor een dermate ingewikkelde gameplay als je zou verwachten. Je kan net zoals bij VT een aardig potje tennissen met slechts twee toetsen te gebruiken, maar diegene die meer uit hun spel willen halen (en willen uitblinken op Xbox Live) hebben bij Top Spin eindelijk de mogelijkheid dit te doen. Ik zou zelfs durven stellen dat Top Spin PGR2 van de hoogste plek op mijn lijstje met meest geanticipeerde Live games heeft verdrongen! Een erg gedurfde stelling als je in het achterhoofd houdt dat ik een enorme PGR (1) liefhebber ben/was.

Ga naar pagina 4 voor het verslag van Crimson Skies

Insane D:
Wie het forum wel eens leest weet dat ik hoge verwachtingen had voor deze game. Toen ik in de hal binnenkwam was dit dan ook de eerste game waar mijn ogen naar op zoek gingen. Na koortsachtig het toneel te hebben afgespeurd zag ik het eindelijk ergens midden in de hal staan en ging ik er met een brok zenuwen op af, hopend dat het een knaller van een game zou zijn. Eenmaal de controller in de handen startte ik meteen de eerste missie op en ik voelde me meteen vertrouwd met het vliegtuig en de omgeving. Een groot vulkanisch eiland was de set van waar al snel een helse strijd zou worden gevoerd. Het was mijn taak om geld te verdienen en om Big John te vinden. Na het vliegtuig wat te hebben uitgetest hoog in de wolken kwam ik er achter dat je een turbo hebt die je vliegtuig bijna supersonisch laat vliegen. Ook heb je de beschikking over airbrakes, wat handig is om zeer scherpe bochten te maken of gewoonweg om traag te vliegen. Je snelheid kan je voor de rest niet aanpassen maar dit is ook niet nodig. De special moves die in de game zouden zitten heb ik nog niet ontdekt, maar misschien moest mijn vliegtuig nog geüpgrade worden.



Om maar eindelijk eens wat actie op te zoeken vloog ik naar de vulkaanstad waar ik al snel iemand tegenkwam die hulp nodig had met het uitschakelen van wat vijanden. Door een simpele druk op de X of de blauwe knop accepteer je de missie, het is dus ook mogelijk om door te vliegen op zoek naar een ander avontuur, aan jou de keuze. Maar hongerig naar actie besloot ik de man maar te helpen en al vlug verschenen er enkele “bogey’s” aan de horizon. Na heel wat stuntvliegen en honderden kogels afgevuurd te hebben was het luchtruim weer veilig voor de gewone mens en heerste er weer het gezellig druk sfeertje van verschillende vliegtuigen die constant rond het eiland vlogen. Omdat mijn vliegtuig een beetje was beschadigd had ik meteen de kans om de repair optie uit te pluizen. Vroeger moest je door een hanger vliegen wat soms wel hachelijke situaties opleverde. Nu volstaat het om over de werkplaats te vliegen en op X te drukken. Zoals in het echte leven is het herstellen van je auto niet gratis en zal je dus ook in het spel moeten opdraaien voor de kosten. Dit is echter geen al te hoog bedrag dus je kan je wel wat veroorloven. Ook omdat de missie geslaagd was kreeg ik sowieso geld erbij, maar er zijn ook andere manieren om de kost te verdienen. Zo kan je bijvoorbeeld gaan racen. Eerst zal je geld moeten inzetten of je de bepaalde tijd gaat verbreken of niet, daarna begint de race. Tijdens de race zal je door nauwe steegjes moeten vliegen, neergestorte zeppelins en andere omgevingen waar je vliegtuig maar amper in past. Mits je de recordtijd op het parcours verbreekt dan krijg je je geld, maal een bepaalde factor, terug uitbetaald.



Op een gegeven moment moest ik in een missie mijn eigen zeppelin verdedigen. Dit kon ik op twee manieren doen, door gewoon in mijn vliegtuig te blijven rondvliegen en zo de vijand neer te schieten of ik kon plaatsnemen in de boordkanonnen van mijn zeppelin. Een grandioze feature als je het mij vraagt. Het zware luchtafweergeschut maakt snel korte metten met vijand mits je raakt schiet. Het grote kaliber heeft wel een nadeel en dat is dat het ontzettend traag schiet. Om het je makkelijk te maken kan je met een druk op de knop wisselen van kanon en zo kan je het neuskanon besturen, het staartkanon of het kanon dat aan de buik van de zeppelin hangt. Het deed me meteen denken aan de film Memphis Belle. Degene die deze film kennen zullen wel weten wat ik bedoel.
Grafisch gezien is Crimson Skies geen pareltje maar het gaat er mee door. We moeten er ook rekening mee houden dat dit nog niet de laatste build was dus er kan er nog het een en ander aan veranderd worden. Daarom zal ik maar zwijgen over het geluid want dit was allesbehalve in orde. Voor mij is het in ieder geval een droom die uitkomt, eindelijk Crimson Skies op de Xbox en hij gaat nog wel Live ook. Dit belooft echt wat te worden. Uiteraard is deze game niet voor iedereen geschikt en je zal al van vlieggames moeten houden om deze game te spelen. Ik kan in ieder geval haast niet wachten tot ik het gezellig voor mijn eigen tv kan spelen.

Ga naar pagina 5 voor het verslag van XIII

MacNappy:
Het First Person Shooter (FPS) genre zorgt al jaar en dag voor hoge verkoopscijfers op zowel consoles als pc, en online shooters als Counter-Strike lijken nooit onderhevig te zijn aan de wetten der ouderdom en leeftijd. De populariteit van FPS’ers scheert zonder twijfel hoge toppen, maar bij sommige gamers, mezelf incluis, treedt er na verloop van tijd enige vorm van verzadiging op, en heeft het spijsverteringsstelsel aanzienlijk meer moeite om de ene na de andere shooter gulzig te verzwelgen. Ook Ubisoft Montreal is deze negatieve tendens niet ontgaan, en na het kassucces verzorgd door Splinter Cell, één van hun laatste creaties, aanvaardden ze de uitdaging om een nieuwe wind te laten waaien door het FPS genre. Hoofdingrediënten van dienst waren een Belgische strip, XIII, die voor een sterke verhaallijn moest zorgen, en de immer populaire cel shading techniek. Ondanks het feit dat een FPS game en de cel shading techniek tot dan toe geen veelbeproefde combinatie was en je het team dus moeilijk kon beschuldigen van een gebrek aan creativiteit, had ik toch enige bedenkingen bij de titel. Niet zozeer veroorzaakt door het team achter XIII zelve, maar eerder door verscheidene collega-ontwikkelaars, die voorafgaand games uitbrachten voorzien van dezelfde grafische techniek, om zo een graantje mee te pikken van de hype die er rond heerst(e). In sommige gevallen bleek dit grafische jasje enkel een dekmantel om een voor de rest simplistisch spel te verbergen.



Team Montreal had echter wél specifieke doelen voor ogen die men wilde bereiken door middel van de techniek, en na de titel aan een eerste test onderworpen te hebben kan ik volmondig bevestigen dat ze in hun opzet geslaagd zijn. Het beoogde “stripgevoel” (in de onschuldige context, zonder naakte paaldanseressen die zich stelselmatig ontdoen van hun schaarse kledingsstukken) is op werkelijk indrukwekkende wijze in beeld gebracht. We kennen allemaal al wel de grafische trucjes vanuit trailers en screenshots, die je in staat stellen om je tegenstander te “zien” aankomen van om de hoek en dergelijke meer (vanwege de tekstballonnen en aanverwanten), maar hoe deze dingen in praktijk gingen uitdraaien konden we voorlopig enkel gissen. De overige X-Power gezanten die de titel onder handen hebben genomen zullen volmondig bevestigen dat het echter perfect aansluit in het totale plaatje van XIII. Het verhaal, de cel shading techniek, de tekst- en beeldballonnetjes etc: het vormt allemaal een harmonisch geheel waardoor je werkelijk het gevoel bekruipt dat je iets wezenlijk anders aan het spelen bent, en geen dertien-in-een-dozijn shooter. Op zich zijn het stuk voor stuk geen wezenlijk nieuwe dingen die Ubisoft presenteert, maar de implementatie is van werkelijk hoge kwaliteit. Een concreet voorbeeld. De extra beeldkaders die in XIII gehanteerd worden om bepaalde –al dan niet spectaculaire- acties extra in de verf te zetten fungeren enerzijds als gimmick, om het stripgevoel aan te zwengelen, maar anderzijds ook als subtiele hints bij momenten. Zo zal er soms een kleine extra kader in beeld verschijnen, waar je een vijandige sniper zijn positie ziet innemen, en weet je dat er gevaar dreigt. Uit welke hoek de nakende dreiging exact komt weet je echter niet. De omschakeling van deze gehanteerde technieken uit de stripverhalen naar een videogame zijn verrassend geslaagd te noemen. “Verrassend”, omdat onder meer Electronic Arts in het verleden reeds heeft bewezen dat gelijkaardige initiatieven ook averechts kunnen uitdraaien. Hun twee meest recente Bond-creaties bijvoorbeeld, waar je om de oren geslagen wordt met allerlei hints en pijlen die je zeggen waar je naartoe moet en wat je moet doen. Zelfs in hun opkomende Bond-release, “Everything or Nothing”, zien we de techniek terugkeren op dezelfde schandelijke wijze. In de EA Bond games word je door deze pijlen en hints behandeld als een driejarige kleuter die nog geen motorische gaven bezit om een controller deftig in de hand te nemen en zelf de hersens te laten fungeren, maar in XIII tapt men uit een aangepast vaatje, met verbluffende resultaten. De geuite vrees hieromtrent door velen, ook collega Insane_D in diens preview van het spel, blijken met andere woorden –gelukkig- volkomen onterecht.



Een deftige FPS is echter onderhevig aan bepaalde dogma’s waaraan je niet kan ontsnappen, en zo beschikt ook XIII over een aanzienlijk wapen- en gadgetarsenaal. Naast de gebruikelijke hand- en machinegeweren heb je ook talrijke attributen ter beschikking die je in de levels kan oppikken, waardoor je nooit het excuus kan hanteren dat je zonder wapens of ammo zat. Stoelen, borden en dergelijke meer, nagenoeg alles is bruikbaar om de schedelpan van de vijand te bewerken. Mocht je dan toch moord en vernieling willen mijden, dan kan je altijd een gijzelaar nemen, die je beschermt tegen een mogelijke kogelregen van enkele slecht gezinde zielen.
Ook de levelopbouw leek in dezelfde mate erg gevarieerd. De meeslepende verhaallijn bracht ons van een strandhuis naar een bank, waar je moet binnendringen zonder slachtoffers te maken, en vervolgens naar het FBI kantoor waar je voor verhoor bent naartoe geleid. De verveling slaat zo op geen enkel moment toe!

30 Oktober wordt deze game op de massa losgelaten, en je kan er donder opzeggen dat hij diezelfde dag mijn collectie verrijkt. De sfeer en gameplay lijken nu al, in de previewbuild, van torenhoog niveau, en ook grafisch staat het spel meer dan zijn mannetje in de Xboxwereld. Tel daarbij nog een Xbox Live ondersteuning op en je hebt een potentiële topper in handen!

Ga naar pagina 6 voor het verslag van FIFA 2004

MacNappy:
Door de ijzersterke concurrentie op de PS2, en de niet aflatende kritieken op FIFA’s onrealistische gameplay en gemakszuchtige vervolgen, was Electronic Arts de laatste jaren meer en meer genoodzaakt om de alom gekende FIFA formule te herbekijken en te vernieuwen. FIFA 2003 was vorig jaar een eerste stap in de goede richting (na enkele schandelijke voorgangers, denk maar aan de World Cup-editie) , en na verscheidene speelsessies op EA Village en Xbox Dealers Days kunnen we concluderen dat de positieve opmars wordt verder gezet. Van zodra je de controller hebt vast gegrabbeld merk je dat de verscheidene beloftes van EA geen holle woorden waren. De eerste minuten op het speelveld voelen weliswaar vertrouwd aan en getuigen van geen ophefmakende vernieuwingen ten opzichte van de vorige editie, maar al snel begin je te experimenteren met de talrijke nieuwe toevoegingen en mogelijkheden die EA in het spel heeft gestopt. Zo zal je tijdens corners, maar ook alle andere spelsituaties, niet alleen de speler aan de bal kunnen controleren, maar ook diens teamgenoten. Net zoals in de werkelijkheid wordt de grote baklijn zo omgedoopt tot een oorlogszone waarin geduwd en getrokken wordt om zich van zijn tegenstander te ontdoen en zo vrij te kunnen binnenkoppen. Maar ook in de aanval- en verdedigingssituaties komt de zogehete “Off the ball” besturingssysteem erg van pas. Een extra verdediger ter assistentie vragen, om zo bvb geen ruimte weg te geven in de rug van de andere verdediger, is kinderspel, maar is enorm efficiënt.
Je kon in de vorige edities reeds met een druk op de knop een aanvaller de diepte in sturen, maar nu zal je nog meer controle hebben over diens looppatroon. Je kan namelijk de speler die de diepte opzoekt echt controleren en laten lopen naar waar je wil door middel van de andere joystick. Deze techniek vraagt echter iets meer gewenning, en hem echt succesvol gebruiken is ons tijdens de verschillende korte speelsessies niet gelukt. Mits wat training en een handleiding die de techniek nauwkeurig uitlegt kan dit echter geen probleem vormen lijkt me.



Naast de verscheidene nieuwe gameplay elementen is FIFA logischerwijs ook voorzien van de obligatoire grafische update die we gewend zijn. De stadia en spelers ogen weer dat tikje beter, en de animaties zijn vloeiender dan tevoren.
De verscheidene transfers zijn ook weer nauwkeurig opgevolgd, zodat er geen Beckham meer rond huppelt op de velden van ManU, maar op de koninklijke pleinen van Madrid. In tegenstelling tot de vorige editie is de Nederlandse competitie nu wel in zijn volle ornaat aanwezig, tot groot jolijt van onze noorderburen. Ook de tweede klasse competities van een aantal landen zijn toegevoegd, zodat je onderaan de ladder kan beginnen en je team zo kan opwerken naar een (inter)nationale topclub. Dit doe je ditmaal niet enkel en alleen door als speler resultaten te halen, ook je vaardigheden als manager worden op de proef gesteld. Zo heb je nu de hand in de clubbegroting, degradatie van spelers naar de 2e ploeg en zo meer. Slaag je in je opzet, dan zit er zelfs een promotie in voor jezelf, aangezien de Europese topclubs een bekwame manager weten te appreciëren en in hun rangen willen.

FIFA heeft ons tot dusver ongetwijfeld weten te bekoren, met een vrij lage toegankelijkheidsdrempel naar de beginners toe, maar ook genoeg speciale technieken die de gevorderde spelers onder de knie zullen moeten krijgen willen ze succes oogsten. Het ontbreken van een online ondersteuning via Xbox Live is een grote frustratie, maar tot EA eindelijk zwicht voor Microsoft’s online service, of de komst van een online PES naar Xbox, is er geen beter alternatief voor handen op onze console.

Ga naar pagina 7 voor het verslag van Worms 3D

MacNappy:
Elke zichzelf respecterende gamer die al enkele jaren in het gameswereldje meedraait is ooit al wel in contact gekomen met de bloeddorstige en humoristische pieren van Team 17. Bijna een decennia geleden maakte de eerste Worms game zijn intrede op de PC, en dat was het startschot voor een succesvolle serie die miljoenen gamers aan het pc- en beeldscherm kluisterde sindsdien. Na enkele jaren van stilte rondom de saga keert Team 17 in samenwerking met SEGA terug en laten ze hun nieuwste telg op de gamende massa los, ditmaal in een volledige 3D outfit. De serie heeft zijn oude, maar gerespecteerde 2D roots definitief achter zich gelaten, en de overstap gewaagd naar de ‘moderne’ 3D wereld. Een enorme opdracht voor het ontwikkelingsteam om de ijzersterke gameplay van de voorgangers ook in 3D recht te houden, maar na het intensief spelen van het spel zijn we enthousiast over het voorlopige resultaat dat reeds behaald is in de previewbuild.



De eerste spelletjes die je speelt voelen gegarandeerd nog wat onwennig aan, aangezien je nu met veel meer zaken moet rekening houden. De overgang naar 3D heeft namelijk enkele ingrijpende gevolgen ten aanzien van bepaalde –voorheen erg vanzelfsprekende en simpele- elementen. Het hanteren van de bazooka en andere gelijkaardige wapens vraagt nu nog meer concentratie, aangezien de wind uit werkelijk alle richtingen kan waaien en zo de uitkom van je schot beïnvloeden. Ook de camera, een pijnpunt in nagenoeg elke 3D platformer en aanverwanten, vraagt enige gewenning. Omdat het voor de programmeurs werkelijk een onmogelijke taak was om elke situatie te voorzien en de camera erop in te stellen, kan je ten alle tijde de controle van de camera overnemen en zelf besturen met de joystick. In het begin zorgt die ongetwijfeld voor enkele momenten van zeeziekte, maar het wordt al gauw een tweede natuur. Om goed te mikken met bvb de shotgun is er ook een First Person View, dat je een beter overzicht geeft voor situaties op de kleine ruimte en het afschieten van voorwerpen. Een overzicht over de gehele level en de posities van alle troepen bekom je door simpelweg over te schakelen naar de camera in vogelperspectief. Het schakelen tussen deze camera’s is noodzakelijk voor een goede tactiek uit te stippelen en vervolgens uit te voeren, maar het zorgt wel voor een iets tragere gameplay ten opzichte van de vorige (2D) Worms games, waar je met één blik op het scherm een goed algemeen beeld kreeg en snel je acties kon aanvatten. De Worms veteranen onder ons hebben hierdoor meer dan waarschijnlijk de eerste game-uren te kampen met een gevoel van heimwee naar de goeie ouwe tijd, maar dit gevoel verdween bij mij alleszins na verloop van tijd en ik leerde meer en meer de nieuwe wijze van gamen te appreciëren.



De 3D benadering laat ook zijn invloed gelden op enkele andere velden, zoals het wapenarsenaal. Sommige wapens en attributen, bvb de lasser, leidden in 3D tot meer (camera)frustraties dan enig gameplezier ondervonden de makers tijdens de ontwikkelingsfase, en er werd dan ook spoedig besloten verscheidene van hen niet in het spel te behouden. Dit leidt echter niet tot een decimering van het beschikbare wapengeweld, aangezien er ook enkele nieuwkomers op het voorplan treden, alsook verscheidene aangepaste wapens. Zo heeft onder meer het oude vrouwtje een erg geinige nieuwe functie gekregen, die we jullie zelf laten ontdekken bij de release.
Dat laatste brengt ons meteen bij misschien wel hét verkoopspunt van alle vorige Worms games, en dat was de overdosis aan humor die de makers steeds in het pakket wisten te proppen. Ook nu weer zijn de hilarische stemmetjes, tussenfilmpjes en komische gameplay weer in volle getale aanwezig, hetgeen van Worms 3D één van dé party titels maakt voor het nakende najaar. De gamefestijnen beperken zich spijtig genoeg enkel tot een offline multiplayer, omdat er geen ontkomen was aan de najaarsrelease. De implementatie van een Xbox Live functie was dus niet meer mogelijk binnen het beschikbare tijdsbestek. Een ontmoeting met de creative director van Team 17 leerde ons echter wél dat er een online add on gaat uitkomen in 2004, zodat we alsnog online wormen kunnen verdelgen.
Tot dan moeten we ons dus tevreden stellen met een erg uitgebreide singleplayer (er zal een hele hoop te unlocken en te verdienen zijn, iets wat in de vorige Worms games een punt van kritiek was en dus niet in dovemansoren is gevallen) en een erg amusante offline multiplayer. Verstuur alvast wat uitnodigingen, want eind oktober verschijnt deze titel in de winkelrekken en heb je het ideale excuus om samen met wat kennissen een bak bier en tig zakken chips te plunderen voor het beeldscherm. Verwacht ook rond de release een review van deze titel.

Ga naar pagina 8 voor het verslag van Voodoo Vince, Amped 2, Rainbow Six 3 en XGRA

Duckrider:
Na eventjes rondgelopen te hebben in de speelhal ontdekte ik een previewbuild versie van Rainbow Six: Raven Shield. Natuurlijk kon ik niet aan de verleiding weerstaan om één van de controllers in mijn handen te nemen.
Na enkele missies gespeeld te hebben kwam ik tot de constatatie dat de Xbox versie totaal verschillend is dan die van de PC. De versie die op de Xbox zal komen, draait namelijk op dezelfde engine als die van Splinter Cell, wat natuurlijk voor heel wat knappe lichteffecten zal zorgen…
Opvallend waren de menu’s en de interface van het spel. Deze zijn namelijk zodanig aangepast dat je nog duidelijker de gegevens op je scherm ziet. Wanneer je begint te spelen zal je al snel merken dat de wapens deze keer prachtig zijn afgewerkt t.o.v. de vorige versies. Er zullen ongeveer 14 levels zijn, die zich overal ter wereld afspelen. Verder zal je beschikken over een arsenaal van ongeveer 30 verschillende wapens. Op het vlak van gameplay en realisme heeft UbiSoft zeker zijn best gedaan. De besturing van je personage is erg simpel gehouden, alsook het uitdelen van orders aan je teamleden. Het spel heeft de overstap naar de consoles dus goed verteerd op dit vlak.
De multiplayer optie heb ik spijtig genoeg niet kunnen uittesten. Maar een verantwoordelijke van MS wist me te vertellen dat je zowel met de link cable als met Xbox Live het kan opnemen tegen je vrienden. De engine die gebruikt werd bij het ontwikkelen van Rainbow Six 3 laat toe om met 16 spelers te spelen. Kortom: dit spel zal je zowel zonder als met Xbox Live vele uren spelplezier bezorgen. Een spel om naar uit te kijken dus!

Yla & Aly’tje:
Net zoals Pinocchio wakker werd in de winkel, komt ook Voodoo Vince op gelijkaardige wijze tot leven. Het komieke, opgelapte popje leidt geen benijdenswaardig leventje en ondervindt onderweg alsmaar pech. In de eerste level dondert hij al meteen ongelukkig in een koffiemolen, en dat zet meteen de toon voor de rest van het spel.
Wat verder in de game, als hij genoeg kikkers getrotseerd heeft, bezit hij over genoeg Voodoo energie om ook de grotere vijanden aan te kunnen. Zijn eigen velletje is ook één van zijn belangrijkste wapens, aangezien de pijn die hij zichzelf aandoet voelbaar is voor zijn vijanden. Je “jutezak” vol prikken met naalden laat zo de vijandelijke schepsels in elkaar krimpen.
De controls zijn erg simpel, zodanig dat het spel een aangename platformer wordt voor jong en oud, en misschien wel het succes van die andere beroemde Xbox-platformer Abe weet te evenaren. De graphics getuigen van veel gevoel voor fantasie en talrijke details, hetgeen het spel een aangename ervaring maakt voor het oog.
Het spel ligt 17 oktober al in de winkelrekken, dus wie snakt naar een platformer weet wat te overwegen.

MacNappy:
De Extreme G serie bestaat al enkele jaren, en de eerste telg werd destijds succesvol gelanceerd op de Nintendo 64. Sindsdien werden nog verschillende vervolgen op de gamers losgelaten, en met deel 4, genaamd XGRA, is ook de Xbox console aan de beurt. Deel 1 kon mij op de N64 in een ver verleden erg bekoren, vanwege zijn aangename mix tussen snelheid, geweld en banen die je misselijk maakten. In deel 4 ligt de nadruk nog meer op het vernietigen van je tegenstander, en bijgevolg is XGRA niet de allersnelste futuristische racegame die we hebben zien passeren. Op zich geen erg, ware het niet dat het spel iets té sloom oogt voor zijn eigen bestwil, waardoor je teveel tijd hebt om de saaie omgevingen te bekijken, die werkelijk van nagenoeg geen inspiratie getuigen. Loopings en dergelijke zijn nog overvloedig aanwezig, maar de animatie rondom de banen is ronduit flets te noemen, en verbleekt bij het grafische geweld van F-Zero op de NGC.
Je tegenstrevers pogen tijdens het racen de sfeer wel op te krikken door een vorm van trash talk, maar zoals iedereen wel weet is deze vorm van opschepperij en uitdagen enkel geslaagd als je met menselijke tegenstanders speelt. De AI heel de tijd horen opscheppen of klagen wordt na verloop van tijd enerverend.
Mensen in het bezit van een Nintendo Gamecube kunnen zonder twijfel hun zuurverdiende centen beter bewaren voor de nieuwe F-Zero die eind deze maand in de winkelrekken verschijnt. Diegene die het enkel met een Xbox moeten stellen kunnen eventueel de game eens een kans geven bij het huren, maar het game stijgt nooit boven de middenmoot uit. (XGRA is nu reeds verkrijgbaar)

MacNappy:
Ruim 1,5 jaar na de release van het succesrijke Amped verschijnt op 21 november deel 2 in de Belgische winkelrekken. In tegenstelling tot de SSX serie draagt Amped het realisme hoog in het vaandel, en er is dus nagenoeg geen genade voor het falen of mistasten van de gamers. De moeilijkheidsgraad lag in deel 1 dus erg hoog, maar dat kunnen we zeker niet als een minpunt beschouwen. Net zoals bij PGR was het ondermeer die hoge moeilijkheidsgraad die vele gamers waar voor hun geld gaf en hen een uitdaging voorschotelde die lang houdbaar was. Ik kan je alvast verzekeren dat er geen toegevingen zijn gebeurd op dit vlak in het vervolg. De makers hebben zelfs gepoogd het realisme nog verder op te voeren door middel van het landen iets strenger te beoordelen, waardoor het niet meer “enkel” zaaks is niet te vallen, maar daarenboven ook nog eens in stijl te landen. Een fabuleuze combo, gevolgd door een erbarmelijke landing waarbij je maar net overeind blijft zal niet zo rijkelijk beloond worden als vroeger.
Voor de gamemodes en dergelijke verwijs ik je door naar onze preview over Amped 2, waar Casualties haarfijn uitlegt wat te verwachten, namelijk meer van hetzelfde en verscheidene nieuwe modes, ook vanwege de Xbox Live ondersteuning.
Grafisch is het ook nu weer een prachtig plaatje, en het is misschien aangeraden om met zonnebril achter het scherm te gamen als je goede resultaten wil behalen en verblinding wil vermijden. Ongetwijfeld een verplichte aanschaf voor de échte snowboard liefhebbers.

Ga naar pagina 9 voor het eindoordeel en sfeerbeelden van het event

Het moge duidelijk wezen, de line-up die Microsoft in samenwerking met zijn 1st, 2nd en 3rd party developers heeft klaargestoomd is ronduit indrukwekkend te noemen. Games als Counterstrike, NFS Underground, de ESPN sport games, de nieuwe Tony Hawk en dergelijke meer ontbraken zelfs nog op het appèl, en het was nu al hartverscheurend te kiezen wat te spelen. We hebben zoveel mogelijk speelervaring gebundeld in deze tekst, om je de keuze ietwat makkelijker te maken dit najaar. Het is echter maar de vraag of we niet net het tegenovergestelde bereikt hebben, want veel van de aankomende games lopen over van de kwaliteit. Dat je bankrekening aanzienlijk zal slinken staat nu al vast. Welke games hiervoor verantwoordelijk zullen zijn is aan jou om te bepalen, maar we zullen je dit najaar zo goed mogelijk bedienen met reviews om het kiezen iets aangenamer te maken.

Tot slot hebben we ook nog verscheidene sfeerfoto’s van de Xbox Dealer Days genomen, zodat je zelf een kijkje achter de (luxueuze) schermen kan nemen:

Yla die geïnterviewd wordt door Nathalie Jane Krits voor het gameprogramma Gunk op Liberty TV, en blijkbaar onder de indruk was van diens verschijning. (Ook MacNappy werd geïnterviewd, maar daarvan zijn de compromiterende foto's gedelete.)

Aly'tje was er vervolgens als de kippen bij om haar ventje eraan te herinneren met wie hij samen is.

Iedereen van X-Power verzameld rond Top Spin, de overige pers dierf na een tijdje niet meer aandringen.

Yla onder invloed achter het stuur van PGR2.

Meer sfeerbeelden in onze database.

0 reacties

Geef een reactie

:alien: (a) :@ :beer: :cmon: :coffee: :S :'( :death: (6) :dontknow: :drool: :dunno: :$ :gift: :x :lmao: (l) >< 8-) :note: :o :retard: :( :sarcastic: :satisfied: :| :P :sick: |) :) :sunglasses: :surprised: :teeth: :thief: :D :whistle: ;) :worried: :yelling:

Je dient aangemeld te zijn om een reactie te plaatsen.

Artikel info

Avatar
Auteur
Bert De Weerdt
Datum
12 oktober 2003
Gamertag
MacNappy

Game info

Boxart

Beschikbaar op
  • Xbox
  • X360
  • PS2
  • PS3
  • Wii
  • DS
  • PC
  • PSP
  • Wii U
  • PS Vita
  • 3DS
  • Card & Board
Game
PowerPlay
Publisher
PowerPlay Publishing
Developer
PowerPlay Redactie
Genre
Update

Relevante links