Fable 2 - Eyes-on
previewIn het druilerige London hadden we eind september een afspraak met Peter Molyneux, die klaar was om een nieuwe tip van de sluier te lichten over Fable 2. Peter Molyneux’ iconische status en diens charismatische uitstraling zorgden ervoor dat we met haast kinderlijk enthousiasme en opperste concentratie zijn presentatie in ons opnamen, om vervolgens met een positief gevoel de verschafte info te verwerken. Naar goede gewoonte spreidde hij zijn retorische kwaliteiten ijverig in het rond en had ie in geen tijd het publiek naar zijn hand gezet. Maar ook wie doorheen de fraaie praatjes keek, moest toegeven dat Peter Molyneux een aantal erg leuke features vermeldde én effectief in-game toonde!
Hij is namelijk de eerste om toe te geven dat ie simpelweg teveel luidop heeft gedroomd tijdens de ontwikkeling van Fable 1 en tal van features besprak die uiteindelijk nooit in de eigenlijke game beland zijn, tot consternatie van vele perslieden en gamers. Hij heeft zich dan ook voorgenomen om niet té hard van stapel te lopen ditmaal, al kon ie toch merkbaar zijn passie bij wijle nauwelijks onderdrukken. Fable 2 wil immers enerzijds meer van hetzelfde aan de gamer voorschotelen (een uitgebreider en meeslepender verhaal, meer wapens e.d.), maar anderzijds wil Lionheid evenzeer een aantal elementen implementeren die de community misschien niet verwacht. Sommigen hiervan werken momenteel reeds daadwerkelijk in de game (of er wordt volop aan gewerkt), en vormden bijgevolg het onderwerp van de demonstratie.
Een eerste nieuwtje heet van de naald, was de geambieerde toevoeging van een coöp-modus in Fable 2, zonder saaie lobby’s of iets dergelijks, maar gewoon een handige feature waar je moeiteloos elkaars wereld kan ontdekken en mee vormgeven. Eigenlijk zondigde Peter hierdoor meteen tegen zijn eigen voornemen om toch niet téveel te willen prijsgeven, want de PR-goeroe’s bij Microsoft wilden deze feature eigenlijk nog liefst “geheim” houden. De coöp-ondersteuning vormt namelijk onderdeel van het plan om de combat in Fable 2 grondig op de schop te nemen en van de nodige innovatie te voorzien. Lionhead wil de combat in Fable 2 zo vormgeven, dat je de sensatie ervaart alsof je een echte meester in de gevechtskunst bent, en dat voor zowel leken als hardcore spelers, elk op hun manier. De controller wordt hierdoor anders benut. Zo is er één specifieke knop voor een agressieve actie, die zal reageren op basis van de context. Indien er een steen of ander los voorwerp in de buurt ligt, zal je bijvoorbeeld dat als een gevaarlijk projectiel richting vijand trappen, maar je kan net zo goed jezelf tegen een muur afzetten en een spectaculaire trap uitvoeren, of simpelweg het geviseerde slachtoffer tegen de muur kwakken, zijn hoofd op een richel kraken en dergelijke meer. Heb je een zwaard of een ander dodelijk wapen in de hand, dan kan je met diezelfde knop eveneens een zwaardslag uitvoeren enzovoort. Dat wil echter niet zeggen dat de combat daarom doodsimpel is. Gevorderde spelers zullen zich namelijk kunnen onderscheiden door goedgetimede aanvallen en zo meer spectaculaire moves uit de mouw schudden, vereist voor hogere experience points en het vakkundig ombrengen van sterkere vijanden. Het gaat er dus om hoe je die knop hanteert. Magie is dan weer volgens hetzelfde principe aan een andere toets toegewezen.
Allemaal leuk en wel, maar wat ons vooral als muziek in de oren klonk, was de ontwikkeling van zogenaamde “crechendo combat”, vergelijkbaar met onder andere de speelwijze uit de klassieker Rez. Bij grootse gevechten zal de dramatiek namelijk verhoogd worden door enkele handige truukjes. De achtergrond zal vervagen, de kleuren verdwijnen en je hoort een epische stilte, waarna je eigenhandig de nodige muziek zal componeren voor de scene door te vechten. Telkens wanneer je een vijand raakt, zal je vervolgens drums en andere instrumenten horen die qua intensiteit steeds toenemen, afhankelijk van de mate waarin je wapens, de omgeving en special moves uitbuit. De steeds sneller spelende drums, alsook het kleurenpalet dat weer tot leven gewekt wordt, zorgden er alleszins tijdens de presentatie voor dat we eens te meer werden opgezogen in de grootschalige gevechten en de adrenaline net dat tikkeltje sneller doorheen onze aderen voelden pompen. Niet toevallig werd voor de gevechten ook inspiratie gezocht in Tarantino’s meesterwerk Kill Bill, waar menig maal enkele tientallen snodaards vakkundig worden omgebracht in één enkele confrontatie. Net zoals in deze film zullen vijanden in Fable 2 je niet allen tegelijk aanvallen, maar je langzaam omsingelen en in vlagen aanvallen. Zo wil men op Hollywoodiaanse wijze de gevechten nog meer ritme geven, zodat je daadwerkelijk een gevoel van “coolness” ervaart nadat je een mini-legertje hebt afgeslacht, ook al buitten ze dan hun overwicht niet strategisch uit. Voeg daarbij de lustig kwispelende hond en een coöp-partner aan toe, en de gevechten kunnen best wel eens anders zijn dan we tot nu toe gewend zijn in RPG’s.
Net zoals in de eerste game, zal ook in Fable 2 humor een prominente rol opeisen. Zo zal je bijvoorbeeld in het stadje Ravens Guards buiten de pub een dronken bard ontmoeten, die graag met je zou willen optrekken op zoek naar inspiratie voor zijn liedjes. Als je echter geen zin hebt in een metgezel, kan je hem negeren en weglopen, maar dan begint de zatlap spontaan een versje te zingen: “Brave, brave Peter, why are you running away?”. Als ie vervolgens zulke liedjes gaat zingen in de bars, dan kan je je reputatie in de game wel vergeten, en is het misschien aangewezen om de dronkaard een kopje kleiner te maken. Het zijn zulke kleine toetsen die Fable 2 meer eigenheid moeten geven en een glimlach op onze gezichten moeten toveren. Wij schoten alvast spontaan in een smakelijke lach bij de beschreven situatie.
Daarnaast uitte Peter Molyneux tevens zijn ongenoegen over de overvloed aan cutscenes in een doorsnee RPG. In Fable 2 zullen we welgeteld 3 cutscenes moeten aanschouwen, die in totaal nog geen 3 minuten duren. Luilekker achterover leunen en babbelzieke personages het hoge woord zien voeren, zal er dus niet bij zijn, integendeel. Alle scenes en filmpjes zal je in Fable 2 namelijk kunnen wijzigen, volgens het principe van dynamische interactie. Stel bijvoorbeeld dat een boer je paniekerig aanklampt en je hulp inroept om zijn vermiste dochter in het bos te zoeken, dan kan je grofweg de arme man in zijn gezicht uitlachen, knuffelen of eender welke handeling jou op dat moment geschikt lijkt. Je zal in Fable 2 dus nòg meer een eigen, geschifte pad kunnen bewandelen indien je dat wil.
In eerdere presentaties had Peter Molyneux ook wel eens het concept laten vallen van een volledig dynamische wereld, maar hierop is ie toch stilletjes teruggekomen. Het basisidee was destijds dat je op een bepaald moment in het spel een zigeunerkamp zou kunnen tegenkomen, en dan beslissen om een vriendelijke relatie met hen op te bouwen, of om hen koelbloedig uit te moorden. Indien je voor de eerste optie zou gekozen hebben, dan zou op een later tijdstip die horde rondtrekkende mensen misschien een nederzetting hebben uitgebouwd op die locatie, een stad die in het tweede geval nooit gebouwd zou zijn geweest. Of bijvoorbeeld een florerende commune die verandert in een pit van verderf nadat je de huizen hebt platgebrand. Op papier leken het leuke ideeën, maar Molyneux moest toch bekennen dat in praktijk zoiets minder opwindend bleek. De gamer zou namelijk de relatie tussen zijn handeling zovele uren voordien en de aanwezigheid van een stad nauwelijks kunnen waarnemen, waardoor het concept nog slechts in mindere mate aanwezig zal zijn in Fable 2. Zo is het bijvoorbeeld wel nog mogelijk om het bestaan van een ganse stad te bepalen, mocht je erover het eigendom hebben verworven. Je kan je familie en kinderen in een leuke woning installeren, huurprijzen verhogen, een stad uitbouwen tot een ware metropool of er net een donker hol van maken. Aan jou de keuze!
Peter Molyneux had nog uren kunnen uitwijden over zijn plannen voor Fable 2 en hoe het project vordert, maar in tegenstelling tot in het verleden breide ie nu wijselijk een einde aan zijn betoog. De game lijkt in ieder geval aardig vorm te krijgen, met een aantal frisse en innovatieve ideeën die ons hopelijk weer een gevoel van verwondering kunnen doen ervaren, iets waar maar weinig games tegenwoordig in slagen door teveel op veilig te spelen. Zoals gebruikelijk mikt Molyneux ook met Fable 2 hoog, laten we hopen dat ie ditmaal wel pal in de roos schiet…
Hij is namelijk de eerste om toe te geven dat ie simpelweg teveel luidop heeft gedroomd tijdens de ontwikkeling van Fable 1 en tal van features besprak die uiteindelijk nooit in de eigenlijke game beland zijn, tot consternatie van vele perslieden en gamers. Hij heeft zich dan ook voorgenomen om niet té hard van stapel te lopen ditmaal, al kon ie toch merkbaar zijn passie bij wijle nauwelijks onderdrukken. Fable 2 wil immers enerzijds meer van hetzelfde aan de gamer voorschotelen (een uitgebreider en meeslepender verhaal, meer wapens e.d.), maar anderzijds wil Lionheid evenzeer een aantal elementen implementeren die de community misschien niet verwacht. Sommigen hiervan werken momenteel reeds daadwerkelijk in de game (of er wordt volop aan gewerkt), en vormden bijgevolg het onderwerp van de demonstratie.
Een eerste nieuwtje heet van de naald, was de geambieerde toevoeging van een coöp-modus in Fable 2, zonder saaie lobby’s of iets dergelijks, maar gewoon een handige feature waar je moeiteloos elkaars wereld kan ontdekken en mee vormgeven. Eigenlijk zondigde Peter hierdoor meteen tegen zijn eigen voornemen om toch niet téveel te willen prijsgeven, want de PR-goeroe’s bij Microsoft wilden deze feature eigenlijk nog liefst “geheim” houden. De coöp-ondersteuning vormt namelijk onderdeel van het plan om de combat in Fable 2 grondig op de schop te nemen en van de nodige innovatie te voorzien. Lionhead wil de combat in Fable 2 zo vormgeven, dat je de sensatie ervaart alsof je een echte meester in de gevechtskunst bent, en dat voor zowel leken als hardcore spelers, elk op hun manier. De controller wordt hierdoor anders benut. Zo is er één specifieke knop voor een agressieve actie, die zal reageren op basis van de context. Indien er een steen of ander los voorwerp in de buurt ligt, zal je bijvoorbeeld dat als een gevaarlijk projectiel richting vijand trappen, maar je kan net zo goed jezelf tegen een muur afzetten en een spectaculaire trap uitvoeren, of simpelweg het geviseerde slachtoffer tegen de muur kwakken, zijn hoofd op een richel kraken en dergelijke meer. Heb je een zwaard of een ander dodelijk wapen in de hand, dan kan je met diezelfde knop eveneens een zwaardslag uitvoeren enzovoort. Dat wil echter niet zeggen dat de combat daarom doodsimpel is. Gevorderde spelers zullen zich namelijk kunnen onderscheiden door goedgetimede aanvallen en zo meer spectaculaire moves uit de mouw schudden, vereist voor hogere experience points en het vakkundig ombrengen van sterkere vijanden. Het gaat er dus om hoe je die knop hanteert. Magie is dan weer volgens hetzelfde principe aan een andere toets toegewezen.
Allemaal leuk en wel, maar wat ons vooral als muziek in de oren klonk, was de ontwikkeling van zogenaamde “crechendo combat”, vergelijkbaar met onder andere de speelwijze uit de klassieker Rez. Bij grootse gevechten zal de dramatiek namelijk verhoogd worden door enkele handige truukjes. De achtergrond zal vervagen, de kleuren verdwijnen en je hoort een epische stilte, waarna je eigenhandig de nodige muziek zal componeren voor de scene door te vechten. Telkens wanneer je een vijand raakt, zal je vervolgens drums en andere instrumenten horen die qua intensiteit steeds toenemen, afhankelijk van de mate waarin je wapens, de omgeving en special moves uitbuit. De steeds sneller spelende drums, alsook het kleurenpalet dat weer tot leven gewekt wordt, zorgden er alleszins tijdens de presentatie voor dat we eens te meer werden opgezogen in de grootschalige gevechten en de adrenaline net dat tikkeltje sneller doorheen onze aderen voelden pompen. Niet toevallig werd voor de gevechten ook inspiratie gezocht in Tarantino’s meesterwerk Kill Bill, waar menig maal enkele tientallen snodaards vakkundig worden omgebracht in één enkele confrontatie. Net zoals in deze film zullen vijanden in Fable 2 je niet allen tegelijk aanvallen, maar je langzaam omsingelen en in vlagen aanvallen. Zo wil men op Hollywoodiaanse wijze de gevechten nog meer ritme geven, zodat je daadwerkelijk een gevoel van “coolness” ervaart nadat je een mini-legertje hebt afgeslacht, ook al buitten ze dan hun overwicht niet strategisch uit. Voeg daarbij de lustig kwispelende hond en een coöp-partner aan toe, en de gevechten kunnen best wel eens anders zijn dan we tot nu toe gewend zijn in RPG’s.
Net zoals in de eerste game, zal ook in Fable 2 humor een prominente rol opeisen. Zo zal je bijvoorbeeld in het stadje Ravens Guards buiten de pub een dronken bard ontmoeten, die graag met je zou willen optrekken op zoek naar inspiratie voor zijn liedjes. Als je echter geen zin hebt in een metgezel, kan je hem negeren en weglopen, maar dan begint de zatlap spontaan een versje te zingen: “Brave, brave Peter, why are you running away?”. Als ie vervolgens zulke liedjes gaat zingen in de bars, dan kan je je reputatie in de game wel vergeten, en is het misschien aangewezen om de dronkaard een kopje kleiner te maken. Het zijn zulke kleine toetsen die Fable 2 meer eigenheid moeten geven en een glimlach op onze gezichten moeten toveren. Wij schoten alvast spontaan in een smakelijke lach bij de beschreven situatie.
Daarnaast uitte Peter Molyneux tevens zijn ongenoegen over de overvloed aan cutscenes in een doorsnee RPG. In Fable 2 zullen we welgeteld 3 cutscenes moeten aanschouwen, die in totaal nog geen 3 minuten duren. Luilekker achterover leunen en babbelzieke personages het hoge woord zien voeren, zal er dus niet bij zijn, integendeel. Alle scenes en filmpjes zal je in Fable 2 namelijk kunnen wijzigen, volgens het principe van dynamische interactie. Stel bijvoorbeeld dat een boer je paniekerig aanklampt en je hulp inroept om zijn vermiste dochter in het bos te zoeken, dan kan je grofweg de arme man in zijn gezicht uitlachen, knuffelen of eender welke handeling jou op dat moment geschikt lijkt. Je zal in Fable 2 dus nòg meer een eigen, geschifte pad kunnen bewandelen indien je dat wil.
In eerdere presentaties had Peter Molyneux ook wel eens het concept laten vallen van een volledig dynamische wereld, maar hierop is ie toch stilletjes teruggekomen. Het basisidee was destijds dat je op een bepaald moment in het spel een zigeunerkamp zou kunnen tegenkomen, en dan beslissen om een vriendelijke relatie met hen op te bouwen, of om hen koelbloedig uit te moorden. Indien je voor de eerste optie zou gekozen hebben, dan zou op een later tijdstip die horde rondtrekkende mensen misschien een nederzetting hebben uitgebouwd op die locatie, een stad die in het tweede geval nooit gebouwd zou zijn geweest. Of bijvoorbeeld een florerende commune die verandert in een pit van verderf nadat je de huizen hebt platgebrand. Op papier leken het leuke ideeën, maar Molyneux moest toch bekennen dat in praktijk zoiets minder opwindend bleek. De gamer zou namelijk de relatie tussen zijn handeling zovele uren voordien en de aanwezigheid van een stad nauwelijks kunnen waarnemen, waardoor het concept nog slechts in mindere mate aanwezig zal zijn in Fable 2. Zo is het bijvoorbeeld wel nog mogelijk om het bestaan van een ganse stad te bepalen, mocht je erover het eigendom hebben verworven. Je kan je familie en kinderen in een leuke woning installeren, huurprijzen verhogen, een stad uitbouwen tot een ware metropool of er net een donker hol van maken. Aan jou de keuze!
Peter Molyneux had nog uren kunnen uitwijden over zijn plannen voor Fable 2 en hoe het project vordert, maar in tegenstelling tot in het verleden breide ie nu wijselijk een einde aan zijn betoog. De game lijkt in ieder geval aardig vorm te krijgen, met een aantal frisse en innovatieve ideeën die ons hopelijk weer een gevoel van verwondering kunnen doen ervaren, iets waar maar weinig games tegenwoordig in slagen door teveel op veilig te spelen. Zoals gebruikelijk mikt Molyneux ook met Fable 2 hoog, laten we hopen dat ie ditmaal wel pal in de roos schiet…
2 reacties
garfield007 schreef reactie 1 op 01 Oktober 2007 om 17:59
tziet er allemaal wel goe uit, just te hope da hij het allemaal nakomt hé, en da hij nimeer teveel op zijn woorden terugkomt
centralzero schreef reactie 2 op 01 Oktober 2007 om 22:27
idd, maar heb er goede hoop op
Geef een reactie
Artikel info
- Auteur
- Bert De Weerdt
- Datum
- 30 september 2007
- Gamertag
- MacNappy
Game info
Game score
9+/10

