Filter platformen
Toon filter

F.E.A.R. 2: Project Origin - Hands-on

preview
F.E.A.R. behoorde niet tot de absolute top qua First-Person Shooters voor de Xbox 360, maar als het op de eigenlijke vuurgevechten aankomt, zijn er weinig games die aan Monoliths FPS kunnen tippen, ongeacht de repetitieve structuur van het spel. Eén van de redenen waarom de game toch nog zo leuk was, betrof de uitstekende artificiële intelligentie, meteen ook één van de hoofdredenen waarom we zo gespannen uitkijken naar het vervolg. Het Nederlandse hoofdkwartier van Warner Brothers Interactive Entertainment nodigde ons recent dan ook uit om een presentatie van onder meer F.E.A.R. 2: Project Origin bij te wonen, en aangezien wij nu eenmaal razend nieuwsgierig zijn naar deze titel, konden we het niet laten om zelf te aanschouwen hoe ver de developers willen gaan om de formule te verbeteren.

Dave Matthews - één van de lead artists voor het project - begon alvast met een korte introductie van het verhaal van beide F.E.A.R.-titels, iets waar we niet verder op in zullen gaan via deze preview. De precieze details hieromtrent kwamen immers reeds aan bod in een developer diary. Kort samengevat komt het er op neer dat dit vervolg zich 30 minuten vóór het einde van de eerste F.E.A.R. afspeelt en dat de nieuwe squad waar jij een deel van uitmaakt, getuige is van de gigantische explosie die Alma toen veroorzaakte. Die ontploffing wist ze echter te overleven en hierdoor veranderde een simpele escort-missie ogenblikkelijk in een levensgevaarlijke zoektocht naar de persoon die jullie moeten beschermen. Alma is bovendien geïnteresseerd in het hoofdpersonage Becket, dus vroeg of laat trakteert ze je op spookachtige taferelen. Matthews voegde er eveneens aan toe dat het team concludeerde dat ze de plot eigenlijk veel beter konden uitleggen dan in het eerste deel was gebeurd (vele vragen bleven onbeantwoord), en dus nam men enkele maatregelen om de speler beter te informeren wat er rondom hem gebeurt.

Allereerst vermeldde het hoofd van de art afdeling dat hij en de rest van het ontwikkelingsteam er een punt van maakten om de speler bepaalde gebeurtenissen effectief te laten beleven. Vroeger moest je voice messages en andere gelijkaardige items opsporen om informatie te bemachtigen, iets wat men nu drastisch wijzigde. Het team zorgde om te beginnen voor interacties tussen Becket en de rest van z’n squad (samen met andere personages in het verhaal), zodat de ontwikkelaars makkelijk meer duidelijkheid kunnen scheppen zonder af te stappen van het First-Person View. Toen we tijdens ons interview aan Matthews vroegen of de camera van begin tot eind in First-Person zal blijven à la Half-Life, antwoordde hij dat dit inderdaad het geval is. Reden te meer dus volgens hem dat ze onder andere de HUD moesten moderniseren: die van Metroid Prime was een overduidelijke bron van inspiratie, want alle essentiële informatie verschijnt vloeiend op het scherm (of beter gezegd: de geavanceerde bril van Becket), zonder dat je constant submenu’s hoeft te openen. Verder zouden de gedetailleerde bewegingen van jouw personage de indruk moeten wekken dat je effectief in de huid van Becket kroop: wil je pakweg over een omheining huppelen, dan zie je hoe hij met z’n hand ergens op steunt en hoe hij er met z’n benen overspringt. Met dit concept gaat men eveneens verder wanneer Alma met Becket tracht te communiceren, zij het via gruwelijke hallucinaties, visioenen of eigenlijke confrontaties. Naar verluidt worden ook de locaties benut om meer over het verhaal te vertellen, zeker wanneer Alma deze beïnvloedt.

In de eerste level die Dave ons toonde, was er zogezegd niet veel aan de hand. Je werd uiteraard belaagd door speciale troepen die de boel eigenlijk moeten opruimen, maar al de speciale vaardigheden (zoals slow-motion) waren nog niet beschikbaar. Niet dat ze broodnodig waren om de level te voltooien, want zelfs zonder deze heb je nog een eerlijke kans om je hachje te redden. Pas later in de game zal Becket leren hoe hij zich zo hard kan concentreren dat het lijkt alsof alles trager beweegt, en krijg je tevens meer ruimte om rond te bewegen vergeleken met het hotel waar je aanvankelijk in belandde. Het gebouw in kwestie was nochtans een goede plek om verscheidene aspecten van de extravagante combat te demonstreren: brokstukken van vazen of betonnen pilaren, glasscherven, enzovoort vlogen overal in het rond wanneer het er heftig aan toe ging – het bloed spetterde eveneens alle richtingen uit –, en meermaals zagen we hoe de vijand de resterende beschutting tijdig benutte. Blijf jij zelf even te lang op dezelfde positie, dan aarzelen ze bovendien niet om je te flankeren. De tegenstand was hier efficiënt in, ongeacht de benauwde ruimtes. De grotere locaties die je later in de game moet verkennen, zorgen er overigens niet noodzakelijk voor dat je daar veiliger bent dan in kleine kamers.

Met de tweede level die Dave voor de presentatie selecteerde, wou hij aantonen dat Project Origin ook meer open vuurgevechten bevat. Hierin zijn er in principe meerdere routes om je tegenstanders te benaderen - verwacht echter niet dat men in dit opzicht net zo ver als Halo gaat -, iets waarvan de vijandige soldaten gegarandeerd op de hoogte zijn. Op het eerste zicht niet zo’n drastisch verschil, maar wat ons wel interesseerde, was dat de oppositie rekening houdt met andere beslissende factoren. Kom je in de buurt van iets dat kan exploderen bijvoorbeeld, dan zullen ze een poging wagen om dit mogelijk voordeel uit te buiten zonder dat het onnatuurlijk overkomt. Doodgewone plassen kunnen nu in theorie ook een gevaar vormen, want deze kunnen de blast radius van de elektriciteitsgranaten vergroten. Dit zijn gelukkig elementen waar jij eveneens van kan profiteren, mits je deze op tijd waarneemt. Vuur is nog zo’n component: zeer handig wanneer de tegenpartij je overweldigt, want steek je ze in de fik met een gespecialiseerde granaat of wat dan ook, dan doen ze hun uiterste best om zichzelf eerst uit te doven vooraleer jij opnieuw hun hoogste prioriteit wordt.

In het vorige deel moest je geregeld iemand in een mech suit uitschakelen. Wou jij altijd achter de cockpit van zo’n machine kruipen om herrie te schoppen, dan zal je blij zijn om te horen dat dit een belangrijk nieuw “wapen” is voor F.E.A.R. 2! De Elite Powered Armor is namelijk een verbeterde versie daarvan en is uitgerust met zowel twee chain guns als talloze raketten. Wat je ook denkt over zulke toevoegingen, de mech slaagt er zeer snel in om jou het gevoel te geven dat niets jou kan stoppen (op Normal ten minste), wat natuurlijk veel voldoening geeft. Met behulp van de EPA kan je de omgevingen rondom je (met andere woorden de cover van je vijanden) snel tot puin herleiden en zien hoe zij zich aanpassen… Een leuk detail is dat de HUD ervan minder functioneel wordt naarmate ie beschadigd raakt: sommige aanwijzingen op het scherm verdwijnen bijvoorbeeld naarmate je tegenstanders je hard weten toe te takelen, tot op het punt dat het beeld waziger wordt en je crosshair niet langer zichtbaar is. Functioneert de EPA helemaal niet meer, dan valt jouw vizier compleet weg (op een waarschuwingsbericht na dan) en ben je noodgedwongen om uit de cockpit te stappen. Wij amuseerden ons alvast kostelijk met dit segment van de game toen we F.E.A.R. 2 zelf mochten uitproberen, en het week niet ver af van de standaard ervaring van het spel indien je je hierover zorgen zou maken.

Vooraleer de demonstratie eindigde, besloot Dave Matthews dat we nog één specifieke level moesten zien. De vuurgevechten werden nu eenmaal voldoende tentoongesteld en dus wou de man verder nog wat uitleg verschaffen over het horroraspect van Project Origin. Op dit moment was de game gesitueerd in een vernielde basisschool en vergeleken met de vorige levels ging het er relatief gezien rustig aan toe. In plaats van je altijd te overladen met sensationele showdowns, probeert het spel door middel van psychologische confrontaties je zenuwen regelmatig op de proef te stellen in locaties waar je niet weet wat je moet verwachten - behalve dat je je niet op je gemak zal voelen. Vooral hier moet je afrekenen met paranormale wezens: wij zagen althans twee van de meer originele vijanden in F.E.A.R. 2, zijnde de Remnant en de Spectre. Die eerste is volgens de context van het spel gedoemd om voor eeuwig een gelimiteerde handeling te herhalen – in deze school was het een muziekleraar die telkens hetzelfde deuntje op z’n piano speelde – en zodra jij hem stoort, gaat hij jou te lijf met lijken. Het klinkt absurd, maar hij hanteert deze als poppen die hij steeds weer tot “leven” wekt tot één van jullie het loodje legt. Hij is een fysisch zeer sterke tegenstander, terwijl de Spectre eerder over een aanzienlijke psychische kracht beschikt. Spectres zijn een soort van geesten die door muren zweven, tijdelijk onzichtbaar worden en de omgeving rondom zich gebruiken (niet noodzakelijk als wapen) om je te misleiden. Volgens Matthews wachten ze tot het juiste moment om aan te vallen, maar wij weten niet of dit betekent dat zulke gevechten grotendeels scripted zullen zijn.

F.E.A.R. 2: Project Origin zag er tijdens de demonstratie zeer leuk uit en grafisch stelde het ook niet teleur. Door de nieuwe engine is er visueel gezien meer afwisseling in de omgevingen en het oogde eveneens meer cinematisch dan in de vorige game. Iets waar wij voorlopig niet over klagen, want de build die op het evenement aanwezig was, had ondanks de extra effecten een goede framerate en leed niet aan vaak voorkomende probleempjes zoals screen-tearing of texture glitches. Wel konden we (toen we voor circa 45 minuten de game mochten uittesten) niet meer verder in een bepaalde level wegens een bug en was het soms nogal onduidelijk waar we exact naar toe moesten. Ook de besturing voelde nog niet altijd even soepel aan. Dit laatste ‘probleem’ konden we gedeeltelijk verhelpen door de horizontale en verticale sensitivity te verhogen, maar het zou desalniettemin handig zijn als je in de finale versie van het spel de controls volledig kan aanpassen. Kortom: een titel waar we naar uitkijken, want met nog maar twee à drie maanden te gaan (nvdr: de presentatie was reeds enkele weken geleden, maar op de tekst was een embargo tot eind december) oogde Project Origin al zeer fraai afgewerkt en – belangrijker!- uiterst vermakelijk.

1 reactie

Avatar
kiranereis schreef reactie 1 op 24 December 2008 om 11:25

hebbe,hebbe hebbe

Geef een reactie

:alien: (a) :@ :beer: :cmon: :coffee: :S :'( :death: (6) :dontknow: :drool: :dunno: :$ :gift: :x :lmao: (l) >< 8-) :note: :o :retard: :( :sarcastic: :satisfied: :| :P :sick: |) :) :sunglasses: :surprised: :teeth: :thief: :D :whistle: ;) :worried: :yelling: :zipped:

Je dient aangemeld te zijn om een reactie te plaatsen.

Artikel info

Avatar
Auteur
Michael Diderich
Datum
23 december 2008
Gamertag
MicVlaD

Game info

Boxart

Beschikbaar op
  • X360
  • PS3
Game
F.E.A.R. 2: Project Origin
Publisher
Warner Bros. Interactive
Developer
Monolith Software
Genre
First-person Shooter

Game score

8/10

Relevante links