Burnout: Paradise - hands-on
previewBurnout: Paradise staat ongetwijfeld hoog op de lijst van menig racefanaat en toen Electronic Arts ons de kans aanbood om een presentatie bij te wonen van dit spel, dacht ik geen twee keer na om deze uitnodiging te aanvaarden. Zeker nu ze blijkbaar een compleet andere richting willen uitgaan met de franchise. Eerlijk gezegd ben ik sinds de aankondiging van Paradise een beetje sceptisch over het concept, maar wie weet kon de producer van de game (Nick Channon) me wel op andere gedachten brengen…
Ogenblikkelijk maakte de Criterion-medewerker duidelijk dat ze met Burnout: Paradise met een schone lei beginnen. Eigenlijk is deze free-roaming racer een nieuwe start voor hen en gooiden ze naar eigen zeggen alles van de vorige delen overboord. Channon beweerde zelfs dat dit de Burnout was die ze altijd al wilden produceren, want dankzij de extra kracht van de huidige generatie consoles zijn ze niet langer gedwongen om lineaire parcours te ontwerpen (die volgens hen als tunnels voelden) om alsnog 60 frames per seconde te verwezenlijken. Ze zijn alvast trots op hun prestaties in Paradise, want de man voegde er nog aan toe dat dit tot op heden de enige sandboxgame is die op deze snelheid draait, zonder een problematische performance.
Vervolgens sprak Channon over Paradise City: oorspronkelijk overwoog het team deze te baseren op een echte stad, maar al snel trokken ze de conclusie dat geen enkele metropool geschikt zou zijn voor de essentie van de franchise, en dus hebben ze de omgeving simpelweg verzonnen. Elke straat heeft z’n eigen naam en dit voor een reden: Criterion deed dit niet alleen om de locatie volledig te realiseren, want vooral online zou dit zeer goed van pas komen. Als je dus een rendez-vous wilt afspreken met je vrienden of gewoon wilt weten waar een kameraad zich momenteel bevindt, dan kijk je enkel naar de bovenkant van het scherm en zeg je hoe de straat heet. Wel moet ik er even bijvermelden dat dit niet de enige manier is om door Paradise City te navigeren, mocht je hierover piekeren. Op de linkerbenedenhoek van de HUD staat er namelijk een mini-map die met pijltjes de exacte positie van andere spelers vertelt. Staat dit pijltje echter aan de rand van de mini-map, dan druk je op de Start-knop om zo de hele kaart te openen.
Channon benadrukte overigens dat werkelijk alles open is. Er zitten ongeveer 120 events in het spel die je voor de verandering niet één per één moet unlocken, want je hoeft ze alleen te vinden. Eens je ze aantreft, worden ze op de map gemarkeerd en kan je eigenhandig bepalen welke events je in welke volgorde voltooit. Je moet er zelfs geen aparte menu’s voor openen: gewoon beide triggers ingedrukt houden bij een stel verkeerslichten et voila, het feest kan beginnen! Om zo’n missie te beëindigen, moet je simpelweg aan de zijkant van de straat staan en vervolgens wordt deze automatisch gereset. Zeer handig met andere woorden als je merkt dat bepaalde evenementen aanvankelijk te hoog gegrepen zijn voor jou, maar eigenlijk zou dit aan de hand van de dynamische moeilijkheidsgraad niet gauw mogen gebeuren. Nick legde uit dat deze feature de difficulty curve van iedere soort uitdaging (waarover later meer) stapsgewijs opbouwt, waardoor volstrekt willekeurige difficulty spikes aanzienlijk gereduceerd worden.
De verschillende gebouwen mogen we ook niet vergeten: de Paint Shop, de Repair Shop en de Gas Station (die respectievelijk je kleuren veranderen, je wagen herstelt en je Boostmeter opvult) werken eveneens zonder extra scherm en ze doen hun ding van zodra je er vliegensvlug doorrijdt. Zelfs de verscheidene collectibles (honderden vernielbare hekken en reclameborden, jumps, et cetera) kan je allemaal vanaf het begin opsporen, maar de wagens (waarvan er 76 bestaan) zijn de enige uitzondering op de regel. Deze verkennen namelijk, net als jou, Paradise City en eens je ze voorbij ziet vlammen, kan jij ervoor kiezen om de achtervolging aan te gaan en moet je ze laten crashen eer ze in je garage belanden. De Junk Yard (de garage in kwestie) vereist logischerwijze wel een aparte menu.
De eerder vermelde bolides brengen me tevens naar het volgende punt: in vergelijking met de oudere Burnouts, is er nu meer variatie in de soorten voertuigen en de manier waarop je deze zo efficiënt mogelijk bestuurt. De Stunt, Race en Aggression Cars hebben allemaal hun eigen specialiteit: bij de eerste type wagens vul je het snelst je Boostmeter op door halsbrekende toeren uit te halen, terwijl snelheidsduivels met de tweede soort karren zolang mogelijk Burnouts moeten koppelen (een gameplay element dat men sinds Burnout 2 voor een onverklaarbare reden achterwege liet). Aggression Cars daarentegen vragen aan de speler om hun innerlijke woesteling los te laten, want met deze vierwielers kan je enkel aardig op dreef komen door de oppositie te pletter te rammen. Zij zijn daarnaast de enige vehikels die zwaar genoeg zijn voor Traffic Checking, maar Channon demonstreerde meteen dat het verkeer niet meer gekatapulteerd wordt à la Revenge – wellicht een opluchting voor zij die het als een gimmick beschouwden. Alle drie klasses leken trouwens op het eerste zicht redelijk gebalanceerd, ook toen ik achter het stuur mocht kruipen. Elke klasse heeft uiteraard voor- en nadelen: de Race Cars zijn bijvoorbeeld vanzelfsprekend gebouwd voor snelheid, maar zijn niet opgewassen tegen tikjes van de overige automobielen. Het is natuurlijk nog te vroeg om een definitieve conclusie hieruit te trekken, want de balans gaat hoedanook grotendeels afhangen van de track design en de statistieken van ieder rijtuig, waarvan de capaciteiten vooralsnog slechts beperkt fluctueerden.
Vooraleer ik het online gedeelte van Burnout: Paradise bespreek, wil ik nog even een woordje uitleg kwijt over de verscheidene modi. Alle standaard modes zoals Race, Time Trials, Road Rage en Crash zijn allemaal present en men verzon bovendien nog drie nieuwe, met name Marked Man, Stunt en Power Parking. Die eerste is in principe een omgekeerde versie van Road Rage, want hier ben jij het doelwit en tracht je de vijand af te weren tot je de eindstreep bereikt. Hier is kennis van de omgeving essentieel, want de A.I. slaat genadeloos toe en shortcuts geven je dat tikkeltje ruimte om bij wijze van spreken op adem te komen. In Stunt daarentegen mag je alle remmen loslaten en moet je zoveel mogelijk punten verzamelen binnen een gegeven tijdslimiet. Deze periode dient echter als een voorbereiding, want daarna mag je nog altijd de waaghals uithangen en combo’s verrichten tot je je ijzeren koets per ongeluk tot schroot herleidt. Power Parking daarentegen is geen volwaardige missie, maar eerder een minuscule sidequest die ontstond wanneer de handrem voor de eerste maal in Burnout werd ingelast. Het spel beoordeelt elke poging met percentages, maar daar blijft het ook bij.
Alle oudere modes zijn nagenoeg hetzelfde gebleven (in Road Rage krijg je nu wel extra seconden per succesvolle Takedown), maar de meest ontgoochelende wijziging van allemaal is de Crash-modus. Deze draagt nu de titel “Showtime” en was in de build die wij voor ogen kregen, veruit de slechtste van de serie. Doordat Paradise een open wereld accentueert, is ook dit aspect van de game in een mum van tijd geactiveerd, maar hierdoor verdwenen alle leuke elementen van de oudere versies. Geen power-ups meer (godzijdank), maar ook geen puzzelachtige klemtoon meer. In ruil daarvoor krijgen we “Car Katamari” (een inside joke binnenin de Criterion-kantoren) voorgeschoteld, oftewel een saaie, onderontwikkelde variant van Crash Mode waar je eindeloos rondstuitert en waar de Boostmeter je enige vijand is. Het spel toont zelfs geen replays meer van alle chaos die je veroorzaakte, hoewel het logisch is waarom men dit hier schrapte.
Aan de online integratie besteedde Criterion echter wél voldoende aandacht. De ontwikkelaars vonden dat standaard lobbies, evenals het uitnodigen van vrienden, nogal omslachtig tewerk gingen en dus verzonnen ze een manier om dit hele proces te streamlinen. Op de PlayStation 3 vergemakkelijkt de D-Pad deze procedure en is dit alles wat je moet indrukken om je Friends List te openen, iets wat natuurlijk via de Dashboard Blade gebeurt op de Xbox 360. Er zijn hoedanook géén echte lobbies en de game settings kan je eveneens on the fly en in-game aanpassen. Wil je ‘free burnen’ (de officiële Burnout-term voor free-roaming) met een stel wildvreemden of wil je eerder concurreren tegen makkers, dan kost dit je maar een paar seconden moeite, zo toegankelijk is deze aanpak. Diezelfde functie wordt eveneens gehanteerd voor onder andere specifieke online challenges en de instructies daarvan worden direct meegedeeld door middel van een scrollende ticker. Eén daarvan luidde ‘In The Navy’ en bevond zich ergens op het strand (de bestemming was duidelijk zichtbaar op de map à propos), terwijl een andere uitdaging aan de spelers vroeg om aan twee uiteindes van een brug te staan en tegen elkaar te botsen in mid-air. Op z’n minst een leuke tijdverdrijver met meer dan genoeg afwisseling en iets dat Criterion hopelijk zal uitbreiden met extra uitdagingen, niet dat er te weinig waren.
Daar stopten de ontwikkelaars niet, want verscheidene klassementen (a.k.a. Street Rules) per straat kan je ook aan de hand van een eenvoudige knoppencombinatie bezichtigen. Deze ‘leaderboards’ geven niet alleen de beste off- en online tijden per traject weer, maar ook nog willekeurige data zoals hoeveel ongelukken iemand beging of wat de langste drift in je vriendenkring is. De records verhogen daarenboven de competitiedrang tijdens een wedloop met kameraden, want ze kunnen ter plekke verbroken worden, waardoor de vorige recordhouder een in-game notificatie ontvangt. Grappiger is de ondersteuning van camera-apparatuur: dwing je iemand om tegen de vangrails te knallen, dan neemt de PlayStation Eye of de Xbox Live Vision enerzijds een foto van de verliezer z’n Crash Face en anderzijds een Smug Shot van wie daarvoor verantwoordelijk was. Diezelfde functionaliteit hanteert Burnout: Paradise overigens eveneens voor een snapshot op je Driver’s License, een profiel met gedetailleerde informatie.
Audiovisueel gezien is er nauwelijks iets noemenswaardig om over te klagen, maar grafisch is het althans geen immense verbetering. Toegegeven, sommige textures van de omgevingen oogden wat wazig, maar de uitstekende lighting en de vloeiende framerate maakten al veel goed. In tegenoverstelling tot Burnout: Revenge op de Xbox 360 waren er nergens onregelmatige framerate drops te bespeuren en verder zag ik helemaal geen screen-tearing, maar wel een tikkeltje shimmering. De wagenselectie zag er echter niet drastisch veel beter uit dan hun Revenge-tegenhangers, ook al gingen de damage models een stap vooruit: het ijzer wordt nu gebogen tijdens een crash (de slow motion in de cutscenes benadrukt dit) en de schrammen, deuken et cetera zijn gedetailleerder dan voordien. Ook een leuk gegeven was dat, hoe meer toegetakeld je kar is, des te grauwer het kleurenpallet wordt, maar eens je door een Repair Shop raast, worden de kleuren weer vibranter. Dit geeft je een indicatie wanneer de volgende collisie je laatste kan zijn, maar eerlijk gezegd leek het te onopvallend voor wat een nuttige filter kon wezen. Over de selectie van EA Trax wou Nick Channon trouwens niets kwijt: hij schakelde ze volledig uit omdat ze nog niet final waren, maar ik merkte alvast een single van Avril Lavigne, N.E.R.D. en Depeche Mode op, samen met klassieke muziek van Mozart en Beethoven. Tevens is er opnieuw een DJ aanwezig, maar Atomika (die van SSX) was op z’n minst tolerabel en zo een pak minder irritant dan z’n voorgangers. Ten slotte boekten de geluidseffecten het meeste vooruitgang: de aanrijdingen zijn luider dan ooit en het schrapende metaal (evenals de klank van de motoren) klonken nooit zo goed in de reeks.
Al bij al leek Burnout: Paradise tegen het einde van de voorstelling op een amusante racer, maar echt overtuigen deed het mijn inziens nog niet. ’t Is voornamelijk wachten op een uitgebeidere speelsessie om enkele bedenkingen eventueel te doen verdwijnen. Zo stel ik me vragen bij de open wereld, want de track design – waar de vorige delen ook niet in uitblonken – werd er niet opmerkelijk beter door. Specifieke tekortkomingen van de oudere games zijn eveneens quasi hetzelfde gebleven: de extreme rubberband A.I. bestaat nog altijd (weliswaar op de hogere moeilijkheidsgraden), af en toe is de besturing nog steeds net iets te gevoelig en de camera vormt opnieuw een hindernis (vooral als een grotere wagen vlak achter je rijdt). Sommige modificaties (Showtime bijvoorbeeld) leken tevens overbodig. Jammer, want Burnout: Paradise heeft zeer fatsoenlijke, originele ideeën voor het genre en de online-ondersteuning is uitstekend, maar voorlopig waren niet alle onderdelen van de gameplay even goed uitgewerkt, al is de release natuurlijk nog even van ons verwijderd. Burnout-fans zullen ongetwijfeld weer aan hun trekken komen met deze nieuwste telg, maar voor een positief schokeffect teweeg te brengen lijken er niettemin te weinig fundamentele, geslaagde veranderingen vooralsnog...
Ogenblikkelijk maakte de Criterion-medewerker duidelijk dat ze met Burnout: Paradise met een schone lei beginnen. Eigenlijk is deze free-roaming racer een nieuwe start voor hen en gooiden ze naar eigen zeggen alles van de vorige delen overboord. Channon beweerde zelfs dat dit de Burnout was die ze altijd al wilden produceren, want dankzij de extra kracht van de huidige generatie consoles zijn ze niet langer gedwongen om lineaire parcours te ontwerpen (die volgens hen als tunnels voelden) om alsnog 60 frames per seconde te verwezenlijken. Ze zijn alvast trots op hun prestaties in Paradise, want de man voegde er nog aan toe dat dit tot op heden de enige sandboxgame is die op deze snelheid draait, zonder een problematische performance.
Vervolgens sprak Channon over Paradise City: oorspronkelijk overwoog het team deze te baseren op een echte stad, maar al snel trokken ze de conclusie dat geen enkele metropool geschikt zou zijn voor de essentie van de franchise, en dus hebben ze de omgeving simpelweg verzonnen. Elke straat heeft z’n eigen naam en dit voor een reden: Criterion deed dit niet alleen om de locatie volledig te realiseren, want vooral online zou dit zeer goed van pas komen. Als je dus een rendez-vous wilt afspreken met je vrienden of gewoon wilt weten waar een kameraad zich momenteel bevindt, dan kijk je enkel naar de bovenkant van het scherm en zeg je hoe de straat heet. Wel moet ik er even bijvermelden dat dit niet de enige manier is om door Paradise City te navigeren, mocht je hierover piekeren. Op de linkerbenedenhoek van de HUD staat er namelijk een mini-map die met pijltjes de exacte positie van andere spelers vertelt. Staat dit pijltje echter aan de rand van de mini-map, dan druk je op de Start-knop om zo de hele kaart te openen.
Channon benadrukte overigens dat werkelijk alles open is. Er zitten ongeveer 120 events in het spel die je voor de verandering niet één per één moet unlocken, want je hoeft ze alleen te vinden. Eens je ze aantreft, worden ze op de map gemarkeerd en kan je eigenhandig bepalen welke events je in welke volgorde voltooit. Je moet er zelfs geen aparte menu’s voor openen: gewoon beide triggers ingedrukt houden bij een stel verkeerslichten et voila, het feest kan beginnen! Om zo’n missie te beëindigen, moet je simpelweg aan de zijkant van de straat staan en vervolgens wordt deze automatisch gereset. Zeer handig met andere woorden als je merkt dat bepaalde evenementen aanvankelijk te hoog gegrepen zijn voor jou, maar eigenlijk zou dit aan de hand van de dynamische moeilijkheidsgraad niet gauw mogen gebeuren. Nick legde uit dat deze feature de difficulty curve van iedere soort uitdaging (waarover later meer) stapsgewijs opbouwt, waardoor volstrekt willekeurige difficulty spikes aanzienlijk gereduceerd worden.
De verschillende gebouwen mogen we ook niet vergeten: de Paint Shop, de Repair Shop en de Gas Station (die respectievelijk je kleuren veranderen, je wagen herstelt en je Boostmeter opvult) werken eveneens zonder extra scherm en ze doen hun ding van zodra je er vliegensvlug doorrijdt. Zelfs de verscheidene collectibles (honderden vernielbare hekken en reclameborden, jumps, et cetera) kan je allemaal vanaf het begin opsporen, maar de wagens (waarvan er 76 bestaan) zijn de enige uitzondering op de regel. Deze verkennen namelijk, net als jou, Paradise City en eens je ze voorbij ziet vlammen, kan jij ervoor kiezen om de achtervolging aan te gaan en moet je ze laten crashen eer ze in je garage belanden. De Junk Yard (de garage in kwestie) vereist logischerwijze wel een aparte menu.
De eerder vermelde bolides brengen me tevens naar het volgende punt: in vergelijking met de oudere Burnouts, is er nu meer variatie in de soorten voertuigen en de manier waarop je deze zo efficiënt mogelijk bestuurt. De Stunt, Race en Aggression Cars hebben allemaal hun eigen specialiteit: bij de eerste type wagens vul je het snelst je Boostmeter op door halsbrekende toeren uit te halen, terwijl snelheidsduivels met de tweede soort karren zolang mogelijk Burnouts moeten koppelen (een gameplay element dat men sinds Burnout 2 voor een onverklaarbare reden achterwege liet). Aggression Cars daarentegen vragen aan de speler om hun innerlijke woesteling los te laten, want met deze vierwielers kan je enkel aardig op dreef komen door de oppositie te pletter te rammen. Zij zijn daarnaast de enige vehikels die zwaar genoeg zijn voor Traffic Checking, maar Channon demonstreerde meteen dat het verkeer niet meer gekatapulteerd wordt à la Revenge – wellicht een opluchting voor zij die het als een gimmick beschouwden. Alle drie klasses leken trouwens op het eerste zicht redelijk gebalanceerd, ook toen ik achter het stuur mocht kruipen. Elke klasse heeft uiteraard voor- en nadelen: de Race Cars zijn bijvoorbeeld vanzelfsprekend gebouwd voor snelheid, maar zijn niet opgewassen tegen tikjes van de overige automobielen. Het is natuurlijk nog te vroeg om een definitieve conclusie hieruit te trekken, want de balans gaat hoedanook grotendeels afhangen van de track design en de statistieken van ieder rijtuig, waarvan de capaciteiten vooralsnog slechts beperkt fluctueerden.
Vooraleer ik het online gedeelte van Burnout: Paradise bespreek, wil ik nog even een woordje uitleg kwijt over de verscheidene modi. Alle standaard modes zoals Race, Time Trials, Road Rage en Crash zijn allemaal present en men verzon bovendien nog drie nieuwe, met name Marked Man, Stunt en Power Parking. Die eerste is in principe een omgekeerde versie van Road Rage, want hier ben jij het doelwit en tracht je de vijand af te weren tot je de eindstreep bereikt. Hier is kennis van de omgeving essentieel, want de A.I. slaat genadeloos toe en shortcuts geven je dat tikkeltje ruimte om bij wijze van spreken op adem te komen. In Stunt daarentegen mag je alle remmen loslaten en moet je zoveel mogelijk punten verzamelen binnen een gegeven tijdslimiet. Deze periode dient echter als een voorbereiding, want daarna mag je nog altijd de waaghals uithangen en combo’s verrichten tot je je ijzeren koets per ongeluk tot schroot herleidt. Power Parking daarentegen is geen volwaardige missie, maar eerder een minuscule sidequest die ontstond wanneer de handrem voor de eerste maal in Burnout werd ingelast. Het spel beoordeelt elke poging met percentages, maar daar blijft het ook bij.
Alle oudere modes zijn nagenoeg hetzelfde gebleven (in Road Rage krijg je nu wel extra seconden per succesvolle Takedown), maar de meest ontgoochelende wijziging van allemaal is de Crash-modus. Deze draagt nu de titel “Showtime” en was in de build die wij voor ogen kregen, veruit de slechtste van de serie. Doordat Paradise een open wereld accentueert, is ook dit aspect van de game in een mum van tijd geactiveerd, maar hierdoor verdwenen alle leuke elementen van de oudere versies. Geen power-ups meer (godzijdank), maar ook geen puzzelachtige klemtoon meer. In ruil daarvoor krijgen we “Car Katamari” (een inside joke binnenin de Criterion-kantoren) voorgeschoteld, oftewel een saaie, onderontwikkelde variant van Crash Mode waar je eindeloos rondstuitert en waar de Boostmeter je enige vijand is. Het spel toont zelfs geen replays meer van alle chaos die je veroorzaakte, hoewel het logisch is waarom men dit hier schrapte.
Aan de online integratie besteedde Criterion echter wél voldoende aandacht. De ontwikkelaars vonden dat standaard lobbies, evenals het uitnodigen van vrienden, nogal omslachtig tewerk gingen en dus verzonnen ze een manier om dit hele proces te streamlinen. Op de PlayStation 3 vergemakkelijkt de D-Pad deze procedure en is dit alles wat je moet indrukken om je Friends List te openen, iets wat natuurlijk via de Dashboard Blade gebeurt op de Xbox 360. Er zijn hoedanook géén echte lobbies en de game settings kan je eveneens on the fly en in-game aanpassen. Wil je ‘free burnen’ (de officiële Burnout-term voor free-roaming) met een stel wildvreemden of wil je eerder concurreren tegen makkers, dan kost dit je maar een paar seconden moeite, zo toegankelijk is deze aanpak. Diezelfde functie wordt eveneens gehanteerd voor onder andere specifieke online challenges en de instructies daarvan worden direct meegedeeld door middel van een scrollende ticker. Eén daarvan luidde ‘In The Navy’ en bevond zich ergens op het strand (de bestemming was duidelijk zichtbaar op de map à propos), terwijl een andere uitdaging aan de spelers vroeg om aan twee uiteindes van een brug te staan en tegen elkaar te botsen in mid-air. Op z’n minst een leuke tijdverdrijver met meer dan genoeg afwisseling en iets dat Criterion hopelijk zal uitbreiden met extra uitdagingen, niet dat er te weinig waren.
Daar stopten de ontwikkelaars niet, want verscheidene klassementen (a.k.a. Street Rules) per straat kan je ook aan de hand van een eenvoudige knoppencombinatie bezichtigen. Deze ‘leaderboards’ geven niet alleen de beste off- en online tijden per traject weer, maar ook nog willekeurige data zoals hoeveel ongelukken iemand beging of wat de langste drift in je vriendenkring is. De records verhogen daarenboven de competitiedrang tijdens een wedloop met kameraden, want ze kunnen ter plekke verbroken worden, waardoor de vorige recordhouder een in-game notificatie ontvangt. Grappiger is de ondersteuning van camera-apparatuur: dwing je iemand om tegen de vangrails te knallen, dan neemt de PlayStation Eye of de Xbox Live Vision enerzijds een foto van de verliezer z’n Crash Face en anderzijds een Smug Shot van wie daarvoor verantwoordelijk was. Diezelfde functionaliteit hanteert Burnout: Paradise overigens eveneens voor een snapshot op je Driver’s License, een profiel met gedetailleerde informatie.
Audiovisueel gezien is er nauwelijks iets noemenswaardig om over te klagen, maar grafisch is het althans geen immense verbetering. Toegegeven, sommige textures van de omgevingen oogden wat wazig, maar de uitstekende lighting en de vloeiende framerate maakten al veel goed. In tegenoverstelling tot Burnout: Revenge op de Xbox 360 waren er nergens onregelmatige framerate drops te bespeuren en verder zag ik helemaal geen screen-tearing, maar wel een tikkeltje shimmering. De wagenselectie zag er echter niet drastisch veel beter uit dan hun Revenge-tegenhangers, ook al gingen de damage models een stap vooruit: het ijzer wordt nu gebogen tijdens een crash (de slow motion in de cutscenes benadrukt dit) en de schrammen, deuken et cetera zijn gedetailleerder dan voordien. Ook een leuk gegeven was dat, hoe meer toegetakeld je kar is, des te grauwer het kleurenpallet wordt, maar eens je door een Repair Shop raast, worden de kleuren weer vibranter. Dit geeft je een indicatie wanneer de volgende collisie je laatste kan zijn, maar eerlijk gezegd leek het te onopvallend voor wat een nuttige filter kon wezen. Over de selectie van EA Trax wou Nick Channon trouwens niets kwijt: hij schakelde ze volledig uit omdat ze nog niet final waren, maar ik merkte alvast een single van Avril Lavigne, N.E.R.D. en Depeche Mode op, samen met klassieke muziek van Mozart en Beethoven. Tevens is er opnieuw een DJ aanwezig, maar Atomika (die van SSX) was op z’n minst tolerabel en zo een pak minder irritant dan z’n voorgangers. Ten slotte boekten de geluidseffecten het meeste vooruitgang: de aanrijdingen zijn luider dan ooit en het schrapende metaal (evenals de klank van de motoren) klonken nooit zo goed in de reeks.
Al bij al leek Burnout: Paradise tegen het einde van de voorstelling op een amusante racer, maar echt overtuigen deed het mijn inziens nog niet. ’t Is voornamelijk wachten op een uitgebeidere speelsessie om enkele bedenkingen eventueel te doen verdwijnen. Zo stel ik me vragen bij de open wereld, want de track design – waar de vorige delen ook niet in uitblonken – werd er niet opmerkelijk beter door. Specifieke tekortkomingen van de oudere games zijn eveneens quasi hetzelfde gebleven: de extreme rubberband A.I. bestaat nog altijd (weliswaar op de hogere moeilijkheidsgraden), af en toe is de besturing nog steeds net iets te gevoelig en de camera vormt opnieuw een hindernis (vooral als een grotere wagen vlak achter je rijdt). Sommige modificaties (Showtime bijvoorbeeld) leken tevens overbodig. Jammer, want Burnout: Paradise heeft zeer fatsoenlijke, originele ideeën voor het genre en de online-ondersteuning is uitstekend, maar voorlopig waren niet alle onderdelen van de gameplay even goed uitgewerkt, al is de release natuurlijk nog even van ons verwijderd. Burnout-fans zullen ongetwijfeld weer aan hun trekken komen met deze nieuwste telg, maar voor een positief schokeffect teweeg te brengen lijken er niettemin te weinig fundamentele, geslaagde veranderingen vooralsnog...
4 reacties
Mike Swiznofski schreef reactie 1 op 05 December 2007 om 10:42

trackdesign is sinds deel 2 altijd maar vrij pover geweest en dit free roaming gedoe gaat er denk ik niet veel aan verbeteren
/p
p>ik wacht dan ook liever op Flatout 4 want deze lijkt me weeral niet echt te overtuigen
"die volgens hun als tunnels aanvoelden"
<" />p>ze weten het dan tochtrackdesign is sinds deel 2 altijd maar vrij pover geweest en dit free roaming gedoe gaat er denk ik niet veel aan verbeteren
/p
hiscore schreef reactie 2 op 05 December 2007 om 13:48
als ze nu een beetje de sfeer en gameplay van een Midnight Club zouden toevoegen...
OpperMeneer schreef reactie 3 op 06 December 2007 om 11:23
Burnout meets Test Drive? Meh.. we zien wel.
OpperMeneer schreef reactie 4 op 06 December 2007 om 21:05
Anyway, 13 december komt de demo al.
Geef een reactie
Artikel info
- Auteur
- Michael Diderich
- Datum
- 4 december 2007
- Gamertag
- MicVlaD
Game info

Beschikbaar op
- X360
- Game
- Burnout: Paradise
- Publisher
- Electronic Arts
- Developer
- Criterion Studios
- Genre
- Race
Game score
8/10
