Student Gamedevelopment: De Imagine Cup
artikel
Vele gamers dromen wel eens van hun eigen game maken. Van je hobby je beroep maken, is altijd plezierig. Ook Thijs Morlion, student Digital Arts and Entertainment, is op de goede weg. Aan de HoWest is hij sinds anderhalf jaar druk in de weer om een volwaardig gamedeveloper te worden. In deze wekelijkse column neemt hij je mee in de wondere wereld van een student gamedeveloping. Allerhande topics zullen onder handen worden genomen en jullie vragen zullen zeker worden beantwoord!
Ieder jaar organiseert Microsoft een internationale wedstrijd, waarin heel veel teams het tegen elkaar opnemen in een tiental categoriën. Sinds een drietal jaar doet onze school ook mee aan deze wedstrijd en krijg je als student dus de keuze om een team samen te stellen en een gokje te wagen. De opdracht? Heel simpel: ontwerp een game rond het gegeven thema. Dit, en vorige jaren, luidde die als volgt: “Imagine a world where technology helps solve the toughest problems!”. Voor een van onze examens moest elke student een concept uitdenken rond dit thema. Dit zou dan beoordeeld worden en uit de 4 concepten die je als team verzamelde zou eentje worden gekozen om uitgewerkt te worden. Jammergenoeg konden we in ons team, dat we Puddle Pig Productions gedoopt hebben, van een valse start spreken aangezien geen enkel concept door de leerkracht goed genoeg werd bevonden. Terug naar het begin dus.
Veel tijd was er niet over en dus moesten we op een dag of twee een nieuw concept bedenken dat voldeed aan het thema, dat tof was en die we ontwikkeld zagen binnen de voorziene tijd. Voor de inzending van de eerste ronde hadden we immers maar enkele weken om het prototype op punt te krijgen. Al onze kennis die we het voorbije anderhalve jaar over gamedesign hadden verzameld, kwam handig van pas. Een concept bedenken voor een game is dan ook niet erg simpel en vergt heel wat denk –en schrapwerk. Elementjes die niet passen moeten worden verwijderd uit het concept of eventueel aangepast zodat het uitwerkbaar wordt. Dit is een hele klus en we hebben dan ook aan deze fase erg veel aandacht besteed.

Een erg belangrijke factor in het designproces is bepalen met wat de speler zich het meest van z’n tijd zal mee moeten bezig houden in de game. Dat element moet tevens het meeste fun bijdragen aan de game. Al snel loop je het gevaar teveel dingen toe te gaan voegen die de aandacht van de speler opeisen en zo de fun onttrekken aan de gameplay. Dit mooi gaan uitbalanceren vergt veel tijd en kan niet helemaal worden getest in de conceptfase. Hiervoor heeft men een prototype nodig waar men kan uittesten hoe bepaalde dingen al dan niet invloed hebben op de gameplaybalans in het spel.
In het denkproces moet ook plaats gemaakt worden om in de toekomst te kijken. Daarmee bedoel ik dat we ook oog moesten hebben voor zowel de tijd als haalbaarheid voor artists en programmeurs. In de twee subcategoriëen van gamedesign, namelijk Windows en Phone 7, waarin we meededen moesten we kijken wat mogelijk was met welk platform. Vooral de Windows Phone 7 was een sprong in het duister. Er is nog weinig publiekelijk over geweten en de ontwikkeling voor zo’n platform loopt toch heel wat anders dan dat voor een pc of een console.
Na lang en veel gepeins, gediscusiëer en geschrijf zijn we met een basisconcept boven water gekomen dat de moeite waard was om te beginnen ontwikkelen. Welk concept dit geworden is en hoe we de grootste problemen getackled hebben in dit designproces lees je in de volgende column!
2 reacties
heb deze richting ook een maand gevolgd... tot ik in de gaten kreeg dat ik tijdens de middelbare studies veel te weinig wiskunde had gekregen... jammer maar helaas
Alvast veel succes Thijs! ![]()
Geef een reactie
Artikel info
- Auteur
- Thijs Morlion
- Datum
- 3 april 2011
Game info

- Xbox
- X360
- PS2
- PS3
- Wii
- DS
- PC
- PSP
- Wii U
- PS Vita
- 3DS
- Card & Board
- Game
- PowerPlay
- Publisher
- PowerPlay Publishing
- Developer
- PowerPlay Redactie
- Genre
- Update
