Interview: Gears of War
artikelDe Xboxcommunity-websites kregen onlangs de gelegenheid om de leaddesigner van Epic, Cliff Bleszinski aka Cliffy B, te interviewen. De man antwoordde uitbundig op het spervuur aan vragen dat hem werd voorgelegd, en we zijn dan ook verheugd jullie een volledig vertaalde versie van het interview te kunnen aanbieden. Veel leesplezier!
Laat het tromgeroffel maar horen
Xbox.com: Onze felicitaties met jullie geweldige show tijdens E3. Gears of War kreeg ontzettend veel aandacht in de media en volgens sommigen kan deze game heel goed net zo groot en populair worden als Halo: hoe gaan jij en het team bij Epic met die grote druk om?
Cliff: Na de E3 zijn we gewoon hier in Raleigh, North Carolina, teruggekomen en zijn we gewoon weer aan het werk gegaan! Het ontwikkelen van games is net als chirurgie: we weten dat Gears leuk is – we hoeven alleen de operatie af te ronden en de patiënt te ontslaan. We proberen de druk van ons af te zetten (en de hype!) zodat we normaal kunnen blijven werken.
Xbox.com: Gears of War lijkt een enorm en zeer ambitieus project, hoe groot is het ontwikkelteam dat eraan werkt en wie zijn de belangrijkste mensen in het team?
Cliff: Het team is wisselend van omvang, en heeft tussen de vijfentwintig en wel vijfenveertig leden geteld. Wij geloven in slimmer werken, niet harder – onze tools en talenten zijn de beste in de business.
De projectleiders zijn de volgende:
Jerry O’flaherty – Art Director – 19 jaar ervaring in deze branche. Verantwoordelijk voor de algehele visuele stijl en kwaliteit van de game.
Chris Perna – Lead Artist – Geeft bijna alles een lik verf en leidt het team dat over personages en omgevingen gaat.
Rod Fergusson – Producer – Brengt orde in mijn chaotische ontwerpstijl. Houdt het project gaande, spoort iedereen aan, geeft geweldige ontwerpfeedback.
Ray Davis – Programming Lead – Zorgt dat alles kan gebeuren, wat de code betreft. De kern van wat de gameplay aanstuurt.
Lee Perry – Lead Level Designer – Waar het rubber de weg raakt, is Lee verantwoordelijk voor de omgevingen, snelheid, technische haalbaarheid, balans vinden, enzovoort…
Mike Capps – President van het bedrijf. Hij is mijn baas en kost mij mijn nachtrust omdat ik ervoor moet zorgen dat deze game leuk wordt!
Xbox.com: Het epische verhaal in Gears of War moet een echte omgeving bieden die de gamer helemaal meesleept. Zou je, als je de kans kreeg, geïnteresseerd zijn in het maken van een bioscoopfilm in het GOW-universum?
Cliff: We zouden alleen maar overwegen om een film van ons eigendom te maken als absoluut de juiste mensen erbij betrokken waren, die niet alleen de game en zijn universum begrijpen, maar ook de (hopelijk!) knotsgekke fans die we willen krijgen.
Xbox.com: Wat was de inspiratie achter de dystopische omgevingen en enscenering van Gears of War? Waren er nog speciale films of games die jou en je artiesten hebben beïnvloed?
Cliff: Ik ben blijven aansturen op fraaie omgevingen. Je kunt dan wel een postapocalyptische wereld hebben, maar waarom moeten dat altijd doodsaaie industrieterreinen en betonnen bunkers zijn?
Een van de meest inspirerende momenten die het idee van deze Europese invloed op de architectuur beslissend maakte, gebeurde op een dag in Saint Paul’s Cathedral in Londen. Hier zie je de foto.
Qua kunst begrepen Jerry, Chris en de guys direct wat ik bedoelde. Het was zo logisch. Ze namen het idee en deden er van alles mee. Het resultaat is kortweg adembenemend.
Xbox.com: Hoe zijn de persoonlijkheden van de personages ontwikkeld en hebben ze tijdens het ontwerpproces nog groei doorgemaakt? Baseer je ooit de personages uit een game op je vrienden of op mensen die je kent?
Cliff: Je beste vriend in de game, Dominic Santiago, is losjes gebaseerd op een van onze artiesten, Danny Rodriguez. Ze zeggen dat je moet doen waar je goed in bent en dat is precies wat we deden. We wisten heel goed dat we de belangrijkste antiheld Marcus wilden hebben – ja, hij is een beetje bot en slecht, maar hij is ook slim. Dom is de beste vriend en we hebben ook de sukkel van het zooitje – een vent met de naam Baird, en dan is er nog iemand, dat is de unieke Augustus Cole, beter bekend als de “Cole Train”. Hij is een voormalige Thrashball-kampioen en lijkt erg veel plezier te scheppen in deze oorlog.
Dus ja, wij houden van verhalen. En van schrijven. En van acteren. Een verhaallijn kan de gamebeleving verbeteren, dus waarom geen gebruik ervan gemaakt?
Xbox.com: In de game lopen een paar erg gemeen uitziende beesten rond. Zijn er figuren waar jullie bijzonder trots op zijn en van welke denk je dat die bijzonder goed in de smaak zullen vallen bij de fans?
Cliff: Ik denk dat gamers echt gek zullen zijn op de Berserker. Zij is ruim twee en een halve meter lang en weegt meer dan 200 kilo: ze is de vrouwelijke Locust. Lekker ding, he? Ze is uitzonderlijk sterk en heeft een even uitzonderlijk slecht humeur en scheurt door muren en jaagt op je met geluid en geur. Ze is tenslotte blind.
Xbox.com: We hebben een ontwerpwedstrijd uitgeschreven, waarin onze lezers het ultieme wapen tegen de Locust Horde moeten ontwerpen. Tot nu toe spreekt jouw “kettingzaag”-geweer het meest tot de verbeelding. Hoe heb je het ontwerpen van de wapens in GOW benaderd en waar kwam je inspiratie vandaan?
Cliff: Ik houd van combinatiewapens. Ik herinnerde me het “gun-blade” uit een van onze Final Fantasy-games en een tijdje geleden was ik in het Met in New York City toen ik zag dat ze vroeger ook ECHT gun-blades hadden. Ik houd ervan om dingen met elkaar te combineren en Gears zou helemaal draaien om dit concept van “intiem geweld”, dus een kettingzaagbajonet was een logische keuze.
Xbox.com: In een recent screenshot zie je een vliegend oorlogsschip en in de X05 demo reden de Gears het podium op in een pantserwagen. Wat kun je ons vertellen over de rol van voertuigen in de game en kunnen gamers ze controleren?
Cliff: We zeggen op dit moment nog niet zoveel over de voertuigen in Gears. Helaas!
Xbox.com: Jij zei: “geen enkele oorlog wordt alleen uitgevochten” om te benadrukken hoe belangrijk coöperatieve gameplay voor Gears of War is. Waardoor heb je besloten je op deze gameplay-stijl te richten en met wie speel je het liefst als je co-op games speelt?
Cliff: Ik vind het de laatste tijd erg leuk om Dom te spelen, omdat ik al zo lang Marcus ben geweest. Ik ben een fan van gamen met vrienden; ik wil alleen maar een game zodat ik als man kan zeggen: “Hey babe, kom hier en speel met mij!”
Xbox.com: Tijdens E3 heb je mensen op de multiplayer mode losgelaten, waarin een team Gears de confrontatie aangaat met een team van de Locust Horde. Anders dan wat je direct al kunt zien, wat zijn de verschillen in gameplay tussen de beide rassen en welke speel jij het liefst en waarom?
Cliff: Het verschil is vooral cosmetisch, we wilden alleen maar de oorlog in het Versus-genre trekken. Ik speel het liefst de Locust omdat je altijd een sinister gegrinnik hoort als je een geslaagde Active Reload uitvoert.
Xbox.com: In welke ontwerpfase begon het multiplayer-werk, vergeleken met de single-player campagne, of is het altijd een prioriteit in het ontwerp geweest?
Cliff: In het begin had multiplayer inderdaad nog niet zo'n hoge prioriteit; we wisten dat we een filmische beleving wilden voor single-player mode, die je ook met een vriend kon spelen. Na een tijdje beseften we dat mensen komen voor de single player en co-op en dat ze blijven voor de versus. Vanaf dat moment hebben we ons met volle overtuiging op de versus gestort.
Xbox.com: Jij hebt tijdens X05 de onsterfelijke woorden gesproken dat die fantastische demo maar op een van de drie kernen van de Xbox 360 draaide. Je hebt nu een flink aantal uren in het werken met definitieve development kits zitten en je weet ontzettend veel van Unreal Engine 3; heb jij nu het idee dat de ambitie van Microsoft om ontwikkelaars te helpen zicht te richten op de "kunst" van het maken van games in plaats van te worstelen met hardware, bereikt is?
Cliff: Het systeem is echt heerlijk om mee te werken. Microsoft heeft een filosofie die lijkt op die van Epic omdat zij ook geloven dat je zo veel mogelijk technische obstakels uit de weg moet ruimen, zodat de creatieven kunnen doen wat zij het beste kunnen: fantastische én leuke games maken! Onze tools zijn ontzettend makkelijk en intuïtief in het gebruik en daarom konden we met zo weinig mensen zo'n geweldige game maken.
Xbox.com: Dit wil echt iedereen weten! Komt er nog downloadbare content in de toekomst, en zo ja, enig idee wat dat zou kunnen zijn?
Cliff: Ik beloof niks, maar ik je wel verzekeren dat ik net zo verslaafd ben aan Marketplace en Live Arcade als jullie allemaal. En nu kun je eindelijk dingen downloaden en nog eens een andere game spelen!
Xbox.com: Mensen willen altijd hun mening over games kwijt nadat ze films hebben gezien, demo's hebben gespeeld en/of screenshots hebben bekeken en veel van deze commentaren worden op forums op het hele net gezet. Let je als ontwikkelaar op deze forums? Vind jij dat je weet wat je publiek wil, en doe je iets met de suggesties die je goed vindt klinken?
Cliff: Ik geef VEEL te veel aandacht aan de forums. Ik zit er na mijn werk helemaal in en ja, inderdaad misschien ook wel een beetje tijdens mijn werk. Telkens wanneer ik het woord “Gears” of “Epic” zie, wil ik altijd lezen wat mensen hierover te zeggen hebben. Volgens mij zijn mensen wel een beetje blij met deze game…!
Xbox.com: Zullen gamers een spectator mode op Xbox Live kunnen gebruiken om multiplayer games te bekijken, zoals Gotham TV in PGR3?
Cliff: Er is officieel nog niks gepland, maar als je in de versus multiplayer mode bent, kun je overschakelen tussen toeschouwerscamera's die in alle arena's door ontwerpers zijn geplaatst. Zo krijg je interessante en leerzame overzichten van de bloedactie.
Xbox.com: Van wat wij tijdens de demonstratie van de game op E3 2006 hebben gezien, moet je in elk level een bepaald pad volgen. Zijn de missies lineair of kan de gamer elk doel helemaal vrij op verschillende manieren vervullen?
Cliff: Gears is meer lineaire vrijheid. Je vecht in arena-achtige gebieden die je kunt verkennen (we hebben “Cog Tags” verborgen, waarvoor je prestatiepunten krijgt als je die vindt!) en we hebben ook gesplitste paden gemaakt, waar je moet kiezen in welke richting je wilt gaan. Dat is een splitsing in de weg, en wil je dan linksaf of rechtsaf? Het rechte of het kromme pad? Je kunt elkaar ook de hele tijd steunvuur geven. Dat maakt de game een stuk leuker!
Xbox.com: Er wordt veel nadruk gelegd op het gebruik van dekking in Gears of War: komen er ook gevallen waar je je eigen dekking kunt "uitvinden", bijvoorbeeld door kratten, auto's of andere voorwerpen naar strategische posities te verplaatsen? Hoe vernielbaar en interactief wordt de omgeving?
Cliff: We hebben auto's waar je tegenaan kunt duwen, pilaren die je omver kunt werpen en een heel goede verzameling breekbare dekkingsstukken. Als je je te lang achter een bank verstopt, verslijt deze op den duur en zal hij uiteindelijk als een nutteloze stapel hout in elkaar storten. Je kunt niet de hele wereld vernietigen (waar moet je anders nog dekking zoeken?) maar er is heel wat dat je kapot kunt maken.
Xbox.com: Heb je een handige tip voor veelbelovende jonge videogameontwerpers? Raad je ze bijvoorbeeld aan mods te maken voor bestaande games, moeten ze in hun eentje creatieve projecten uitvoeren, zoals je zelf hebt gedaan, of moeten ze naar school/universiteit om een opleiding te volgen?
Cliff: Dat zijn allemaal drie heel goede manieren om in deze branche terecht te komen. Iedereen is momenteel op zoek naar personeel en we kunnen niet genoeg getalenteerde mensen vinden. Als je echt een ontwerper wilt worden, zul je schreeuwen, schoppen, slaan en om de top te bereiken. Ik wist al op mijn zesde dat ik dit wilde en ik wilde hoe dan ook mijn droom bereiken. Dat moet je tegenwoordig ook inderdaad doen!
Xbox.com: En dan nu de laatste vraag, wat is jouw persoonlijke record met Geometry Wars?
Cliff: Ik ben de tel kwijt! Ik kan die jongens niet meer bijhouden die die krankzinnige video's online zetten. Beste. Game. Aller. Tijden.
Laat het tromgeroffel maar horen
Xbox.com: Onze felicitaties met jullie geweldige show tijdens E3. Gears of War kreeg ontzettend veel aandacht in de media en volgens sommigen kan deze game heel goed net zo groot en populair worden als Halo: hoe gaan jij en het team bij Epic met die grote druk om?
Cliff: Na de E3 zijn we gewoon hier in Raleigh, North Carolina, teruggekomen en zijn we gewoon weer aan het werk gegaan! Het ontwikkelen van games is net als chirurgie: we weten dat Gears leuk is – we hoeven alleen de operatie af te ronden en de patiënt te ontslaan. We proberen de druk van ons af te zetten (en de hype!) zodat we normaal kunnen blijven werken.
Xbox.com: Gears of War lijkt een enorm en zeer ambitieus project, hoe groot is het ontwikkelteam dat eraan werkt en wie zijn de belangrijkste mensen in het team?
Cliff: Het team is wisselend van omvang, en heeft tussen de vijfentwintig en wel vijfenveertig leden geteld. Wij geloven in slimmer werken, niet harder – onze tools en talenten zijn de beste in de business.
De projectleiders zijn de volgende:
Jerry O’flaherty – Art Director – 19 jaar ervaring in deze branche. Verantwoordelijk voor de algehele visuele stijl en kwaliteit van de game.
Chris Perna – Lead Artist – Geeft bijna alles een lik verf en leidt het team dat over personages en omgevingen gaat.
Rod Fergusson – Producer – Brengt orde in mijn chaotische ontwerpstijl. Houdt het project gaande, spoort iedereen aan, geeft geweldige ontwerpfeedback.
Ray Davis – Programming Lead – Zorgt dat alles kan gebeuren, wat de code betreft. De kern van wat de gameplay aanstuurt.
Lee Perry – Lead Level Designer – Waar het rubber de weg raakt, is Lee verantwoordelijk voor de omgevingen, snelheid, technische haalbaarheid, balans vinden, enzovoort…
Mike Capps – President van het bedrijf. Hij is mijn baas en kost mij mijn nachtrust omdat ik ervoor moet zorgen dat deze game leuk wordt!
Xbox.com: Het epische verhaal in Gears of War moet een echte omgeving bieden die de gamer helemaal meesleept. Zou je, als je de kans kreeg, geïnteresseerd zijn in het maken van een bioscoopfilm in het GOW-universum?
Cliff: We zouden alleen maar overwegen om een film van ons eigendom te maken als absoluut de juiste mensen erbij betrokken waren, die niet alleen de game en zijn universum begrijpen, maar ook de (hopelijk!) knotsgekke fans die we willen krijgen.
Xbox.com: Wat was de inspiratie achter de dystopische omgevingen en enscenering van Gears of War? Waren er nog speciale films of games die jou en je artiesten hebben beïnvloed?
Cliff: Ik ben blijven aansturen op fraaie omgevingen. Je kunt dan wel een postapocalyptische wereld hebben, maar waarom moeten dat altijd doodsaaie industrieterreinen en betonnen bunkers zijn?
Een van de meest inspirerende momenten die het idee van deze Europese invloed op de architectuur beslissend maakte, gebeurde op een dag in Saint Paul’s Cathedral in Londen. Hier zie je de foto.
Qua kunst begrepen Jerry, Chris en de guys direct wat ik bedoelde. Het was zo logisch. Ze namen het idee en deden er van alles mee. Het resultaat is kortweg adembenemend.
Xbox.com: Hoe zijn de persoonlijkheden van de personages ontwikkeld en hebben ze tijdens het ontwerpproces nog groei doorgemaakt? Baseer je ooit de personages uit een game op je vrienden of op mensen die je kent?
Cliff: Je beste vriend in de game, Dominic Santiago, is losjes gebaseerd op een van onze artiesten, Danny Rodriguez. Ze zeggen dat je moet doen waar je goed in bent en dat is precies wat we deden. We wisten heel goed dat we de belangrijkste antiheld Marcus wilden hebben – ja, hij is een beetje bot en slecht, maar hij is ook slim. Dom is de beste vriend en we hebben ook de sukkel van het zooitje – een vent met de naam Baird, en dan is er nog iemand, dat is de unieke Augustus Cole, beter bekend als de “Cole Train”. Hij is een voormalige Thrashball-kampioen en lijkt erg veel plezier te scheppen in deze oorlog.
Dus ja, wij houden van verhalen. En van schrijven. En van acteren. Een verhaallijn kan de gamebeleving verbeteren, dus waarom geen gebruik ervan gemaakt?
Xbox.com: In de game lopen een paar erg gemeen uitziende beesten rond. Zijn er figuren waar jullie bijzonder trots op zijn en van welke denk je dat die bijzonder goed in de smaak zullen vallen bij de fans?
Cliff: Ik denk dat gamers echt gek zullen zijn op de Berserker. Zij is ruim twee en een halve meter lang en weegt meer dan 200 kilo: ze is de vrouwelijke Locust. Lekker ding, he? Ze is uitzonderlijk sterk en heeft een even uitzonderlijk slecht humeur en scheurt door muren en jaagt op je met geluid en geur. Ze is tenslotte blind.
Xbox.com: We hebben een ontwerpwedstrijd uitgeschreven, waarin onze lezers het ultieme wapen tegen de Locust Horde moeten ontwerpen. Tot nu toe spreekt jouw “kettingzaag”-geweer het meest tot de verbeelding. Hoe heb je het ontwerpen van de wapens in GOW benaderd en waar kwam je inspiratie vandaan?
Cliff: Ik houd van combinatiewapens. Ik herinnerde me het “gun-blade” uit een van onze Final Fantasy-games en een tijdje geleden was ik in het Met in New York City toen ik zag dat ze vroeger ook ECHT gun-blades hadden. Ik houd ervan om dingen met elkaar te combineren en Gears zou helemaal draaien om dit concept van “intiem geweld”, dus een kettingzaagbajonet was een logische keuze.
Xbox.com: In een recent screenshot zie je een vliegend oorlogsschip en in de X05 demo reden de Gears het podium op in een pantserwagen. Wat kun je ons vertellen over de rol van voertuigen in de game en kunnen gamers ze controleren?
Cliff: We zeggen op dit moment nog niet zoveel over de voertuigen in Gears. Helaas!
Xbox.com: Jij zei: “geen enkele oorlog wordt alleen uitgevochten” om te benadrukken hoe belangrijk coöperatieve gameplay voor Gears of War is. Waardoor heb je besloten je op deze gameplay-stijl te richten en met wie speel je het liefst als je co-op games speelt?
Cliff: Ik vind het de laatste tijd erg leuk om Dom te spelen, omdat ik al zo lang Marcus ben geweest. Ik ben een fan van gamen met vrienden; ik wil alleen maar een game zodat ik als man kan zeggen: “Hey babe, kom hier en speel met mij!”
Xbox.com: Tijdens E3 heb je mensen op de multiplayer mode losgelaten, waarin een team Gears de confrontatie aangaat met een team van de Locust Horde. Anders dan wat je direct al kunt zien, wat zijn de verschillen in gameplay tussen de beide rassen en welke speel jij het liefst en waarom?
Cliff: Het verschil is vooral cosmetisch, we wilden alleen maar de oorlog in het Versus-genre trekken. Ik speel het liefst de Locust omdat je altijd een sinister gegrinnik hoort als je een geslaagde Active Reload uitvoert.
Xbox.com: In welke ontwerpfase begon het multiplayer-werk, vergeleken met de single-player campagne, of is het altijd een prioriteit in het ontwerp geweest?
Cliff: In het begin had multiplayer inderdaad nog niet zo'n hoge prioriteit; we wisten dat we een filmische beleving wilden voor single-player mode, die je ook met een vriend kon spelen. Na een tijdje beseften we dat mensen komen voor de single player en co-op en dat ze blijven voor de versus. Vanaf dat moment hebben we ons met volle overtuiging op de versus gestort.
Xbox.com: Jij hebt tijdens X05 de onsterfelijke woorden gesproken dat die fantastische demo maar op een van de drie kernen van de Xbox 360 draaide. Je hebt nu een flink aantal uren in het werken met definitieve development kits zitten en je weet ontzettend veel van Unreal Engine 3; heb jij nu het idee dat de ambitie van Microsoft om ontwikkelaars te helpen zicht te richten op de "kunst" van het maken van games in plaats van te worstelen met hardware, bereikt is?
Cliff: Het systeem is echt heerlijk om mee te werken. Microsoft heeft een filosofie die lijkt op die van Epic omdat zij ook geloven dat je zo veel mogelijk technische obstakels uit de weg moet ruimen, zodat de creatieven kunnen doen wat zij het beste kunnen: fantastische én leuke games maken! Onze tools zijn ontzettend makkelijk en intuïtief in het gebruik en daarom konden we met zo weinig mensen zo'n geweldige game maken.
Xbox.com: Dit wil echt iedereen weten! Komt er nog downloadbare content in de toekomst, en zo ja, enig idee wat dat zou kunnen zijn?
Cliff: Ik beloof niks, maar ik je wel verzekeren dat ik net zo verslaafd ben aan Marketplace en Live Arcade als jullie allemaal. En nu kun je eindelijk dingen downloaden en nog eens een andere game spelen!
Xbox.com: Mensen willen altijd hun mening over games kwijt nadat ze films hebben gezien, demo's hebben gespeeld en/of screenshots hebben bekeken en veel van deze commentaren worden op forums op het hele net gezet. Let je als ontwikkelaar op deze forums? Vind jij dat je weet wat je publiek wil, en doe je iets met de suggesties die je goed vindt klinken?
Cliff: Ik geef VEEL te veel aandacht aan de forums. Ik zit er na mijn werk helemaal in en ja, inderdaad misschien ook wel een beetje tijdens mijn werk. Telkens wanneer ik het woord “Gears” of “Epic” zie, wil ik altijd lezen wat mensen hierover te zeggen hebben. Volgens mij zijn mensen wel een beetje blij met deze game…!
Xbox.com: Zullen gamers een spectator mode op Xbox Live kunnen gebruiken om multiplayer games te bekijken, zoals Gotham TV in PGR3?
Cliff: Er is officieel nog niks gepland, maar als je in de versus multiplayer mode bent, kun je overschakelen tussen toeschouwerscamera's die in alle arena's door ontwerpers zijn geplaatst. Zo krijg je interessante en leerzame overzichten van de bloedactie.
Xbox.com: Van wat wij tijdens de demonstratie van de game op E3 2006 hebben gezien, moet je in elk level een bepaald pad volgen. Zijn de missies lineair of kan de gamer elk doel helemaal vrij op verschillende manieren vervullen?
Cliff: Gears is meer lineaire vrijheid. Je vecht in arena-achtige gebieden die je kunt verkennen (we hebben “Cog Tags” verborgen, waarvoor je prestatiepunten krijgt als je die vindt!) en we hebben ook gesplitste paden gemaakt, waar je moet kiezen in welke richting je wilt gaan. Dat is een splitsing in de weg, en wil je dan linksaf of rechtsaf? Het rechte of het kromme pad? Je kunt elkaar ook de hele tijd steunvuur geven. Dat maakt de game een stuk leuker!
Xbox.com: Er wordt veel nadruk gelegd op het gebruik van dekking in Gears of War: komen er ook gevallen waar je je eigen dekking kunt "uitvinden", bijvoorbeeld door kratten, auto's of andere voorwerpen naar strategische posities te verplaatsen? Hoe vernielbaar en interactief wordt de omgeving?
Cliff: We hebben auto's waar je tegenaan kunt duwen, pilaren die je omver kunt werpen en een heel goede verzameling breekbare dekkingsstukken. Als je je te lang achter een bank verstopt, verslijt deze op den duur en zal hij uiteindelijk als een nutteloze stapel hout in elkaar storten. Je kunt niet de hele wereld vernietigen (waar moet je anders nog dekking zoeken?) maar er is heel wat dat je kapot kunt maken.
Xbox.com: Heb je een handige tip voor veelbelovende jonge videogameontwerpers? Raad je ze bijvoorbeeld aan mods te maken voor bestaande games, moeten ze in hun eentje creatieve projecten uitvoeren, zoals je zelf hebt gedaan, of moeten ze naar school/universiteit om een opleiding te volgen?
Cliff: Dat zijn allemaal drie heel goede manieren om in deze branche terecht te komen. Iedereen is momenteel op zoek naar personeel en we kunnen niet genoeg getalenteerde mensen vinden. Als je echt een ontwerper wilt worden, zul je schreeuwen, schoppen, slaan en om de top te bereiken. Ik wist al op mijn zesde dat ik dit wilde en ik wilde hoe dan ook mijn droom bereiken. Dat moet je tegenwoordig ook inderdaad doen!
Xbox.com: En dan nu de laatste vraag, wat is jouw persoonlijke record met Geometry Wars?
Cliff: Ik ben de tel kwijt! Ik kan die jongens niet meer bijhouden die die krankzinnige video's online zetten. Beste. Game. Aller. Tijden.
0 reacties
Geef een reactie
Artikel info
- Auteur
- Bert De Weerdt
- Datum
- 6 juli 2006
- Gamertag
- MacNappy
Game info

Beschikbaar op
- X360
- Game
- Gears of War
- Publisher
- Microsoft
- Developer
- Epic
- Genre
- Third-person Shooter
Game score
9-/10
