Filter platformen
Toon filter

Het belang van online gaming

artikel
2001 was een jaar waar online gaming eindelijk de grote markt kon bereiken. De SNES en de Dreamcast hadden in het verleden al enkele online functionaliteiten, maar ze sloegen er niet in om zo ‘mainstream’ te zijn als Microsofts Xbox Live. De voormalige softwaregigant heeft inmiddels flink wat ervaring opgedaan en is voorlopig de koning van het online territorium, zeker na de launch van de Xbox 360. De concurrerende consoles staan natuurlijk achter (zelfs de PlayStation 3 wist de verwachtingen niet in te lossen, ondanks Sony’s positie), maar hoe belangrijk is online gaming juist de dag van vandaag?

Dit onderwerp zou niet aan bod gekomen zijn, ware het niet voor de aankondiging van Virtua Fighter 5 op de groenverlichte console. SEGA kondigde voordien al aan dat ze (althans op de PS3) het niet willen om de game online speelbaar te maken, dus hoopten velen dat de Xbox 360-port dit wél zou kunnen. Een onrealistische droom zo blijkt, want ook voor dit platform wimpelde AM2 de mogelijkheid af. Waarom juist? Hun antwoord luidde als volgt, toen 1UP ze ondervroeg:
1UP: Going back to the lack of online play for a moment, I know that AM2 has stated many times that the reason VF5 doesn't support online play is because the experience would be less than optimal, due to latency times and whatnot. But it doesn't take a mathematician to realize that if VF5 on home console did feature online play, that would threaten your thriving arcade business, which is dominant in Japan. After all, why would people pay to play and customize things in an arcade if they could do it for free at home online? How do you feel about that theory?

NS: That's totally not true. It is because of the delay experienced online, and because the environment and atmosphere of online play makes it impossible to re-create the gameplay as it is in the arcade version, and that's why we're not putting VF5 online.

Hebben ze gelijk? Is het werkelijk onmogelijk om een prima onlineomgeving te creëren voor een beat ‘em up? Integendeel. Ik ben er persoonlijk van overtuigd dat 1UP in de juiste richting zat, dat SEGA het niet wil riskeren om hun inkomsten van de arcadehallen te verminderen. Als je kijkt hoe ambitieus Virtua Fighter 5 is in dit aspect (lees: de integratie van VF.tv, waarover later meer) en als je nog eens weet dat ze Club SEGA uit de grond hebben gestampt, dan besef je dat het duidelijk om het geld draait. Arcades zijn nog altijd verdomd populair in Japan, hoewel de scene al lang is gestorven voor de rest van de wereld.

Nu, begrijp me niet verkeerd: ik ben ervan bewust dat het gewoon niet haalbaar zou zijn om een grondige netcode te maken binnen een paar maanden. After all, de port zou in de zomer van 2007 verschijnen, minimaal drie maanden na de PS3-versie. Wil dit zeggen dat de keuze van SEGA gerechtvaardigd is? Helemaal niet. Ook al is Virtua Fighter 5 naar eigen zeggen een uiterst technische fighter waar frames van cruciaal belang zijn, ze konden ruim op voorhand intern bèta testen om ervaring op te doen. Ze konden deze zelfs publiekelijk maken om zo nog een beter beeld te krijgen van latency. Ik ontken niet dat lag geen invloed heeft op iemands speelstijl, dat zou een naïeve opmerking zijn, maar je hebt in mijn ogen geen geldig argument over online gaming als je niet eens probeert. Is het zo dat zelfs Virtua Fighter 6 geen enkele vorm van online support ondersteunt, dan getuigt het alleen hoe lui/koppig/gretig (kies zelf maar) SEGA-AM2 is.

Beat ‘em ups verschijnen steeds minder en als fan van het genre ben ik teleurgesteld. Enerzijds heb je een voor de hand liggende evolutie die de populariteit een beetje kan verhogen, maar anderzijds heb je zogezegde die-hard developers én fans die online weigeren, hoe zij het ook bekijken. Enkel een handvol ontwikkelaars begrepen het potentieel ervan mettertijd: Team Ninja (Dead or Alive), Capcom (Street Fighter), Sammy (Guilty Gear X2), Midway (Mortal Kombat) en SNK (King of Fighters). Hoewel sommige titels van de bovenstaande developers echt een afschuwelijke of labiele netcode hebben, sloeg Capcom er vijf jaar geleden al in om lag negen op de tien keer te verdelgen. Speel Capcom vs SNK 2 EO maar eens, of beter zelfs: Street Fighter III: Third Strike. Als er één game is waar frames een grote rol spelen (te vergelijken met Virtua Fighter 5), dan is het Third Strike wel met haar parries.

Nogmaals: dit mag misschien naïef klinken aangezien de twee fighters zich in een verschillende gamedimensie bevinden, maar ik wil m’n punt duidelijk maken. Wanneer een Amerikaan, Japanner of zelfs Australiër met een middelmatige verbinding dit tegen me heeft kunnen flikken, dan wist ik gewoon dat SEGA en (in mindere mate) Namco uit hun nek kletsten. Ze konden zelfs relatief regelmatig red parries verrichten, iets waar de openingswindow nóg strakker is dan van een normale parry. Als de eerder vermelde ‘big-budget’-ontwikkelaars in vergelijking niet eens in staat zijn om een lagloze omgeving te scheppen voor twee individuen (mét goede verbinding) die in hetzelfde kleine landje wonen, dan zijn ze gewoon onbekwaam en/of onervaren, punt.

Enfin, ik heb m’n punt omtrent dit onderwerp duidelijk gemaakt, maar het hoefde niet zozeer online play te zijn dat ze in Virtua Fighter 5 konden plaatsen. Denk maar eens aan VF.tv: dit moest toch mogelijk geweest zijn om zowel voor de PS3 als de Xbox 360 online te krijgen? Zelfs de arcadeversie beschikt over enige online-interactie! Wat is VF.tv, vraag je? Laat me het even uitleggen: in Virtua Fighter 4 kreeg je al de gelegenheid om je favoriete personages (cosmetisch) aan te passen met allerlei items en deze informatie kon je vervolgens op de officiële website plaatsen. Met Virtua Fighter 5 ging SEGA een stap verder; zo ver dat twee verschillende arcadekasten essentieel waren. De ene bevat het eigenlijke spel en de tweede VF.tv. Wil je deelnemen aan de plaatselijke competitie, dan kun je een kaartje kopen dat al je persoonlijke gegevens voor het spel bijhoudt. Hoezeer je je character hebt aangepast, je nickname, je eigen intro voor je persoonlijke pagina, je win/loss-record en ga zo maar door.

Nog interessanter is dat replays ook belangrijk zijn voor de desbetreffende service. Niet alleen loopt VF.tv verscheidene replays van verschillende arcadehallen af (zij het spannende gevechten of battles waar één speler genadeloos werd afgemaakt), maar het laat je ook toe om ze op te slaan én om ze naar jezelf te sturen. Dit wordt vervolgens geconverteerd naar een .wmv-formaat waardoor je het zonder problemen thuis kan bekijken. Anders zou je sites zoals deze niet terug kunnen vinden. Een innovatieve feature, nietwaar? En toch verbiedt SEGA het ons dit te gunnen, een zwaar misdrijf if you will voor iedereen die buiten Japan woont... Online gaat dan misschien niet zo belangrijk zijn voor de ‘hardcorespelers’ (zij kunnen het veroorloven om deel te nemen aan gerespecteerde toernooien), maar ‘scrubs’ of gematigde spelers die hun speelstijl willen verbeteren, vallen weer uit de boot.

Dead or Alive 4 (door velen beschouwd als een oppervlakkige franchise) toont hoe het moet. Gameplaygewijs mag het dan niet zo complex zijn, maar dat terzijde. Momenteel is deze game de beste online vertegenwoordigde beat ‘em up. De lobby, tal van opties om de gevechten te variëren, tag battles, spectator view, leaderboards, replays, tournament ladders, het heeft het allemaal. Enkel jammer dat de netcode niet op punt staat zoals in Third Strike. Zelfs Capcom vs SNK 2 EO bood replays aan, en SEGA wil hier niets van weten. Hun doel is de grootste publisher te worden en hun kansen om hierin te slagen worden (weliswaar minimaal) verhoogd door online te accepteren voor onder andere Virtua Fighter 5.

Tot slot even vermelden dat het onderwerp van deze column niet alleen van toepassing is op beat ‘em ups, een nichemarkt. Waarom is het zo moeilijk om het partysysteem van Halo 2 te hanteren, of in mindere mate clansupport? De Xbox 360 kent redelijk wat squadgames met online mogelijkheden, doch ontbreken de meest logische features voor een spel à la Gears of War. Vele bronnen beweren dat Microsoft dit niet goedkeurde en het raarste is dan nog dat een low-profiletitel zoals Shadowrun het concept wél hanteert. Waarom zijn er nog altijd sportfranchises die de aanvraag van online liga’s negeren? FIFA en de 2k-reeks namen die stap al, maar Konami is met Pro Evolution Soccer 6 net zo ver als het beperkte deeltje 4. Dankzij Electronic Arts ging Microsoft trouwens een stap achteruit: remember XSN Sports? Waarom kennen de meeste spellen ondertussen géén spectatormode, iets wat pc-titels al jaren doen? Dit zou een vereiste moeten zijn voor elke denkbare shooter, of voor iedere game waar je een tijdje niets zit te doen terwijl de rest nog een ronde ten einde moet brengen. Waarom is online coöp inmiddels geen standaard waar nodig? Foei Lego Star Wars II en Resistance, niet te vergeten dat Capcom al vanaf de eerste dag (bij wijze van spreken) aan coöp dacht voor Dead Rising als je talloze hints op een rijtje zet. Tevens zie je zelden fotomodes bij meerdere titels waar het om de presentatie draait: enkel een handvol racegames en beide next-gen DOA’s bevatten een ‘digitale camera’, maar je kan ze niet eens ruilen via Xbox Live. In Viva Piñata is deze (zonder enige verklaring) nergens te bespeuren en hopelijk vergeten de makers van Forza Motorsport 2 dit niet, aangezien foto’s het enige is wat ontbrak bij de uitstekende online support van de voorganger, op Forza TV na. Vernederend eigenlijk, omdat Rumble Roses XX dit reeds kan... Replays daarentegen verschijnen alsmaar vaker, maar zijn nog steeds niet frequent genoeg.

Ik kan maar blijven doorgaan, en dit terwijl de technologie er al lang is. Als een developer werkelijk vreest voor lag, dan moeten ze eens werk maken van hun netcode of de door Microsoft aangeboden dedicated servers accepteren in plaats van gewoonweg ‘no online play for all!’ te brullen. Ik ben alvast benieuwd hoe lang het gaat duren vooraleer dit bij sommige bedrijven doordringt (XBLA toont enige vooruitgang), zodat specifieke genres effectief kunnen groeien.

7 reacties

Avatar
Wanderer schreef reactie 1 op 04 Januari 2007 om 11:48

ff een reactie op Live die de plak zwaait:  De kwaliteit van de service mag dan top zijn, het matchmaking systeem trekt op niks.  Elke keer opnieuw rooms zoeken, om ranked te kunnen spelen moet je na elke game opnieuw zoeken, etc...p>Zij die Socom online gespeeld hebben op PS2 weten dat dat een pak beter kan. 

Avatar
ll_cool_j schreef reactie 2 op 04 Januari 2007 om 17:26

idd die invoer van ranked matches vinnek toch ook maar dom want je kunt dan niet echt voor de scoreboards gaan en dat is jammer. neem bv de team survival in rainbow six vegas als ge da in ranked match speelt en tis gedaan tjah dan moogde weer achtr ne andere match zoeken en tzal ook nooit echt ne sfeer zijn in de room doordat der maar 1 match word gespeeld. kvin ne gewoon match en ranked match moeten allebij etzelfde zijn en denk da der nog veel dezelfde mening zullen delen hierin.

Avatar
MicVlaD schreef reactie 3 op 04 Januari 2007 om 18:04

'k Ga akkoord met wat jullie zeggen: de opstelling van Ranked Matches is niet bepaald ideaal. Het is niet de lijst van beschikbare servers dat me stoort; dit wordt al jaren volgehouden, vooral bij PC-games. Waar ik me wel een beetje aan erger, is dat je niet mét vrienden tegen anderen kunt spelen. Waarom je geen punten krijgt voor Player Matches ligt trouwens enorm voor de hand: dan zullen de leaderboards nóg meer uitgebuit worden.
br />Microsoft had beter de technologie van Halo 2 gelicenseerd en dit standaard gemaakt voor iedere online game op Xbox Live. Zijn er dan developers die liever de traditionele methode willen gebruiken, dan is zo'n lijst optioneel. Het beste van beide werelden in principe...

Avatar
lowscore schreef reactie 4 op 05 Januari 2007 om 00:34

'K heb me ook al een tijdje afgevraagd waarom de online mogelijkheden bij quasi alle 360 games zijn afgenomen ten opzichte van de 3de generatie X-box games. Teleurstellend vind ik het in ieder geval, en misschien mede oorzaak waarom ik al maanden zelden online te vinden ben?

Avatar
hiscore schreef reactie 5 op 05 Januari 2007 om 11:35

Ik zou het ook leuk vinden dat VF5 online te spelen was, maar SEGA kiest dus blijkbaar voor het behoud van zijn lag-free gameplay, nl. offline. Toch nemen ze een stap in de goeie richting door je de mogelijkheid te bieden een soort eigen AI-avatar te trainen die andere spelers via (ghost)download op hun eigen console kunnen bekampen. Ook al geeft SEGA op het eerste zicht minder dan men zou verwachten op gebied van online mogelijkheden, ik heb liever geen beloftes dan beloftes die men niet kan waarmaken. Eén jaar na zijn launch is DOA4 nog steeds niet lag-free en dat komt omdat zelfs de beste netcode niet kan vermijden dat er slechte verbindingen of stoute routers tussenzitten (ik zwijg nog over het aantal gamers dat dingen op hun pc aan het downloaden is terwijl hun 360 opstaat). Neen, dan heb ik liever het minimalisme van SEGA, maar dat wel -voor wat het biedt- 100% geeft wat het belooft. Zelfde met graphics, maar dat is dan weer een ander verhaal. Bottomline is dat het me niet zal weerhouden VF5 te kopen en dat we (de liefhebbers van het genre) onze toevlucht zullen moeten nemen door af en toe elkaar eens op 1 console te challengen... niet zo'n slecht vooruitzicht toch?

Avatar
MicVlaD schreef reactie 6 op 05 Januari 2007 om 14:51

DOA4 had dan ook geen goede netcode trouwens. Enige beat 'em ups met goede netcode zijn Third Strike, C vs SNK 2 en Ultimate Mortal Kombat III. De 3D Mortal Kombats waren ook zéér stabiel online, meen ik me te herinneren. Also: last I heard is er nog niet eens zekerheid of ze zelfs ghosts online gaan bieden, maar 'k geef toe dat ik dit wellicht over het hoofd heb gezien.
br />Eén argument voor online dat ik misschien niet zo goed heb verwoord: de fans zullen het sowieso al kopen, met of zonder online. Waarom de fanbase dan niet uitbreiden met online mogelijkheden die de moeite waard zijn? Zoals ik al zei: een goede netcode bouwen is niet onmogelijk (enkele jaren geleden is dit al gelukt), zeker voor een multi-million company. Beetje lachwekkend als ze dan afkomen met 'we kunnen het niet'. Voor fans van beat 'em ups is online dus een geschenk uit de hemel in sommige landen, want hier in België om te beginnen zijn er maar bitterweinig fans, zelfs online. In Nederland daarentegen organiseert men regelmatig tourneys, hier moet je al geluk hebben als iemand zo zot genoeg is om er ééntje op te richten.
br />M'n punt is dus: online is dus niet alleen een (noodzakelijke) evolutie voor bepaalde soorten games, maar ook een must als je je skills wenst te verbeteren. Niet iedereen woont namelijk in Japan of Amerika...

Avatar
hiscore schreef reactie 7 op 10 Januari 2007 om 10:59

als SEGA die online ghosts implementeert zal ik al blij zijn. Het concept is ook redelijk uniek. Niet dat het een human online opponent vervangt, maar beter een ghost dan helemaal niks. Technisch gezien is dit zeer haalbaar omdat zo'n ghost gewoon een mini-database is van parameters die het spel verzameld heeft omtrent de speelstijl van de gamer. Ik verwacht dan ook geen al te grote moeilijkheden om ze vanuit een leaderboard te kunnen downloaden. Wat ook leuk zou zijn is de optie om 2 ghosts tegen elkaar te laten strijden. Ik dacht dat dat in VF-net (of in de Arcades) al mogelijk was. Nog enkele maanden geduld en we zullen zien hoe gul SEGA is.

Geef een reactie

:alien: (a) :@ :beer: :cmon: :coffee: :S :'( :death: (6) :dontknow: :drool: :dunno: :$ :gift: :x :lmao: (l) >< 8-) :note: :o :retard: :( :sarcastic: :satisfied: :| :P :sick: |) :) :sunglasses: :surprised: :teeth: :thief: :D :whistle: ;) :worried: :yelling:

Je dient aangemeld te zijn om een reactie te plaatsen.

Artikel info

Avatar
Auteur
Michael Diderich
Datum
3 januari 2007
Gamertag
MicVlaD

Game info

Boxart

Beschikbaar op
  • Xbox
  • X360
  • PS2
  • PS3
  • Wii
  • DS
  • PC
  • PSP
  • Wii U
  • PS Vita
  • 3DS
  • Card & Board
Game
PowerPlay
Publisher
PowerPlay Publishing
Developer
PowerPlay Redactie
Genre
Update

Relevante links