Column: De problemen met de gamepers
artikelVoorwoord X-Power.be:
Gamers die geregeld een kijkje nemen op meerdere nationale en internationale fora, zijn ongetwijfeld vertrouwd met Fishie, het alter ego van Almachi Hasan Ali. Hij is een onafhankelijke Belgische gamesjournalist die als één van de weinigen erin geslaagd is om een beruchte internationale carrière uit te bouwen en meer dan eens zonder omwegen zijn eigen visie geeft op de laatste nieuwe hypes of PR-spinsels. Na de hetse rond Kane & Lynch vorig najaar (waarbij een redacteur van Gamespot.com werd ontslagen), leek het hem een ideale gelegenheid om nogmaals in de pen te kruipen, te teren op zijn vele ervaringen en weetjes vanuit het hart van de industrie en om een ruchtmakende column neer te schrijven. Nu de hetze wat is gaan liggen, leek het ons een ideaal tijdstip om deze tekst te plaatsen, benieuwd naar jullie bevindingen, meningen, ... Fishie's mening strookt niet noodzakelijk altijd 100% met de onze, maar het is ongetwijfeld interessant (en lijvig) leesvoer!
In de begindagen van de gamepers (vroege jaren '80) bestond de taak van de pers erin om mensen te informeren en hacks te publiceren die de lezer zelf kon schrijven voor commerciële software. Magazines zoals CVG hadden in die tijd hele stukken met tekst die je diende over te typen op je computer om zo een nieuwe level of zelfs een hele game te hebben. Naarmate de game-industrie een zekere maturiteit begon te krijgen na de Wild West Days van de jaren zeventig en de vroege jaren tachtig, groeide de pers mee.
Van underground magazines en 'fanzines' evolueerde de gamepers zich tot professionele magazines die echter in essentie nog steeds het zelfde deden als vroeger: de lezers informeren over games. De grootste verandering was in de professionele lay-outs van de magazines en het feit dat ze adverteerders aantrokken en winstgevende onderdelen werden van de uitgevers die erin geïnvesteerd hadden. Uitgevers en commerciële afdelingen moeiden zich niet met de manier waarop de redacties de magazines samenstelden aangezien ze geld binnenbrachten. De vroege jaren '90 waren hierdoor een gouden tijd voor de magazines, ze waren meestal editoriaal volledig onafhankelijk en behandelden onderwerpen zoals consolemodding en importgames.
En dan kwam Gamefan. Op het moment dat Gamefan op de markt kwam, begonnen veel gamers zich in de kou gelaten te voelen door de grote mainstreammagazines omdat deze langzaam aan begonnen te bezwijken onder commerciële belangen en onder druk van de hardwarebedrijven steeds minder aandacht besteedden aan zowel nichegames als imports. Voor deze gamers leek Gamefan op Mana from the heavens. Wat de meeste onder hen echter niet beseften was dat Gamefan een nieuw tijdperk bracht waarbij eerlijke berichtgeving compleet ondergeschikt werd aan commerciële belangen.
Gamefan begon als Diehard Gamefan (DHGF), een magazine opgezet in Californie om import games te promoten die door hetzelfde bedrijf verkocht werden. DHGF adverteerde bij de grote magazines in de VS en naarmate deze hun import coverage terug schroefden, vond Dave Halverson er niks beter op dan zijn eigen magazine op te starten om de games op te hemelen die zijzelf verkochten. De lezers van het magazine beseften dit niet en kochten het magazine als rebellie tegen de grote bladen die zo vonden zij hun integriteit te grabbel gegooid hadden.
Naarmate Gamefan zelf groeide en in the spotlight van de hard- en software bedrijven kwam, begonnen ook zij zich meer en meer te schikken naar de wensen van de externe adverteerders en hun coverage meer te spitsen op de bedrijven die advertenties kochten. Dit culmineerde in een gigantisch gevecht met Working Designs waarbij Vic Ireland van WD zich benadeeld voelde en weigerde nog te adverteren in GF, waarbij GF en Dave Halverson een maxi mea culpa verklaarden na een jaar van verloren reclame inkomsten van WD en andere bedrijven. En zo ironisch genoeg versnelde Gamefan Magazine de versmelting van commerciële belangen en editoriële vrijheid van games magazines.
En DIT was nog maar het begin, van hieraf aan ging alles verder bergaf. De zogeheten FLOODGATES werden geopend aangezien de PR-afdelingen van bedrijven hadden gezien dat ze rechtstreeks de content van de magazines konden bepalen. Een nieuw tijdperk was aangebroken, een nieuw tijdperk ook aangezien het internet aan een grote opmars als nieuw medium bezig was. Magazines werden bestookt van twee kanten: enerzijds hun commerciële belangen en anderzijds de vrijere en gratis media op het internet. Gewoon om te overleven veranderden sommige magazines in niets meer dan dunne advertentieblaadjes waarbij het verkopen van editoriale tekst hun enige modus operandi werd.
Naarmate de invloed van online media groeide, begon echter ook daar de invloed van de uitgevers te groeien en dit gaf sommige magazines de mogelijkheid om terug een beetje onafhankelijkheid te winnen. Dit werd nog duidelijker na de internetcrash van het jaar 2000 toen vele websites en internet zaken zonder duidelijke bron van inkomsten over de kop gingen toen investeerders de geldkraan dicht draaiden. Plotseling kwam er een consolidatie van online media waarbij enkel de uitersten overbleven, de megasites en de kleine persoonlijke sites van gamefreaks met meer tijd dan verstand.
De donkerste tijden voor magazines waren over zo dacht men, want de uitgevers interesseerden zich alleen in de grotere media; die kregen de persreleases, de games om te reviewen en de uitnodigingen om nieuwe dingen te checken op locatie. De magazines konden zich best vinden in de nieuwe realiteit waarbij grote websites rustig naast de magazines leefden en waar exclusieve coverage mooi verdeeld werd over de grote websites en de uitgeverijen van de tijdschriften. Af en toe waren er wel kleine onregelmatigheden waarbij kleinere media die niet onder controle stonden van de uitgeverijen of die niet gebonden waren door NDA`s bepaalde zaken aan het licht brachten of bepaalde zaken die exclusief voor een bepaalde outlet bedoeld waren te vroeg lekten, maar dat was nu eenmaal de aard van het beestje.
Men kan moeilijk duizenden mensen constant controleren en vertrouwen in verband met informatie die het publiek wil lezen - recent nog bijvoorbeeld waar een Braziliaanse freelancer de passwoorden van Ziff Davis' FTP-server te pakken kreeg, daar de exclusieve EGM/1UP assets voor Street Fighter IV vond en lekte (klik hier voor meer uitleg). En dus volgden enkele jaren van kalmte in het media landschap, kalmte waarbij wel de invloed van de commerciële druk verder bleef groeien.
Terwijl dit aan de gang was diende zich echter een nieuw probleem aan. De kleine sites die na de consolidatie van 2000/2001 quasi verdwenen waren begonnen weer aan een opmars, de grote sites zoals IGN en Gamespot groeiden en werden bijna allen opgekocht voor vele miljoenen door bestaande media conglomeraties (IGN is bijvoorbeeld van Fox, terwijl Gamespot van CNET is) maar kleinere sites en blogs begonnen weer aan een opmars. Velen van deze kleinere sites hadden geen rechtstreekse banden met de groten uit de videogame-industrie en dankzij hun onafhankelijkheid lieten ze vaak een ander geluid horen dan deze van de megasites en magazines.
Het grootste probleem voor de groten in de industrie was een jaarlijks evenement die men E3 noemt. E3, na bijna geïmplodeerd te zijn nadat honderden exposanten bankroet gingen in 2000 en 2001 (de internetcrash), was weer serieus aan het groeien en bleef een evenement waar je als industrieprofessional gewoon aanwezig moest zijn. Bedrijven als Microsoft, Electronic Arts, Sony et cetera gaven elk jaar schandalige hoeveelheden geld uit als exposant, aan feestjes met optredens, drank en vele andere zaken, maar vonden dat ze er heel weinig 'return on investment' in zagen.
Het evenement kostte hen heel veel geld en de media coverage kon niet gecontroleerd worden. Electronic Arts als grootste third-party bedrijf klaagde al jaren steen en been, en dreigde bij de ESA (organisatoren van E3) om zich terug te trekken. EA spendeerde jaarlijks meer dan 12 miljoen dollar aan hun E3-stand en werd over het algemeen negatief ontvangen, aangezien het merendeel van de aanwezige pers niet aan hen verbonden was en de pers die wel rechtstreeks met EA diende te werken het zich niet kon veroorloven om hun coverage aan te passen, aangezien ze dan direct terechtgewezen zouden worden door de vele duizenden fansites en kleinere professionele sites die present waren.
De game fabrikanten reageerden op deze situatie door meer en meer nieuwe dingen op E3 op invitatie alleen te tonen en dus de grote massa uit te sluiten en door de ESA te dwingen minder onafhankelijke pers mensen toe te laten. Dan kwam E3 2006 en de bom ontplofte.
Na een desastreuze persconferentie die Sony nog lange tijd zou achtervolgen (FIVE HUNDRED AND NINETY-NINE DOLLARS, GIANT ENEMY CRAB, RIIIIIIIIIIIIIIIDGE RACER) besloot Sony dat het welletjes was geweest. Het zat rond de tafel met EA plus enkele anderen en beslisten ze gezamenlijk om E3 een halt toe te roepen. En zo gebeurde het dat enkele van de groten van de industrie E3 zoals we die kenden kapot maakten en het veranderden in een kleinschalig evenement waar je enkel binnen kan bij de gratie van de uitgevers.
Uitnodigingen worden enkel verstuurd op basis van de lijsten van de exposanten zodat de journalisten afhankelijk worden van de bedrijven die er exposeren. Ben je te kritisch geweest voor de exposerende bedrijven, dan mag je dus vergeten om uitgenodigd te worden. De oude stijl van de E3-beurs was onhoudbaar, teveel show, een te duur spektakel en inderdaad teveel mensen die er niks te zoeken hadden. Het extreem waarin we nu vervallen zijn echter heeft het laatste bastion voor volledig eerlijke en onafhankelijke berichtgeving volledig gekraakt.
De uitgenodigde pers, megasites en magazines kunnen nu weer beter gecontroleerd worden en zijn weer afhankelijker van de bedrijven waarover ze moeten schrijven. Mission Accomplished met andere woorden. De magazines en webmedia zijn nu meer dan ooit afhankelijk van een goede relatie met de uitgevers: wees te kritisch en de toegang die je hebt tot de info die de consument wil lezen, wordt gewoon afgesneden. Ondanks het feit dat de meeste professionele schrijvers hun best doen om onafhankelijk te blijven, is het iets dat in hun achterhoofd blijft spelen en hen bewust of onbewust toch beïnvloed.
Wanneer GUNK die grif toegeven dat ze hun covers verkopen, PU waar om Nintendo te plezieren de grote Nintendo reviews allemaal geschreven worden door de heer Tiersma en OPM die enkel bestaan bij de gratie en financiële support van Sony, alle drie de hoogste scores mogelijk geven aan Assassin's Creed, dan weet je gewoon dat er iets aan de hand is. Zeker wanneer men de heer Raf Picavet (die toch volgens sommigen de nummer 1 van de Vlaamse gamespers genoemd mag worden) eerder bij Ubisoft zien smeken heeft om toch maar dezelfde high level toegang te krijgen voor het spel voor zijn nieuw opgestart magazine Chief.
Let wel: ik beweer hier niet dat PU, OPM of Gunk hier omgekocht worden door Ubisoft, want dat is iets dat ik pertinent kan ontkennen. Er wisselen geen grote cashbedragen rechtstreeks van de PR-departementen naar de reviewers of de magazines voor rechtstreekse beïnvloeding, toch niet meer sinds het Driv3r schandaal. De beïnvloeding is echter wel onrechtstreeks aanwezig: als je te negatief over iemand zijn producten schrijft, word je alle toegang ontzegd en mag je vergeten de coverage te leveren die wordt verwacht door de lezers.
En zelfs als je coverage niet negatief is kan je repercussies verwachten als je verslaggeving niet mooi past in wat er verwacht wordt. Zo liep ik rond in Barcelona op X06 en een vriend van me, de heer Jean-Francois Mammet die eigenaar is van de Franse topsite Gamersyde, was onverwacht afwezig. Achteraf wist hij me te vertellen dat Microsoft gewoon zijn uitnodiging ingetrokken had en hem weerde van het evenement omdat hij een webcast opgezet had van Microsoft`s TGS 2006 persconferentie een week eerder en dat was niet naar Microsoft's zin.
Voor Gamersyde was dit een kleine ramp aangezien ze toen nog door het leven gingen als Xboxyde en exclusief MS coverage verzorgden. De berichten van MS waren duidelijk: loop binnen de lijntjes OF... De bezoekers van de site hadden daar natuurlijk geen boodschap aan en wisten ook niet wat er aan de hand was. Voor hen was het heel simpel: Xboxyde had geen plaatselijke X06-coverage dus was Xboxyde in fout.
Die lezers (ja ook U die dit momenteel leest) zijn even schuldig aan deze beïnvloedingen als de media en de uitgevers. De fanboys aan alle kanten willen gewoonweg geen eerlijke berichtgeving: ze willen horen dat datgene dat ze gekocht hebben of gaan kopen afgaande op pre-release hype ongeëvenaard gaat zijn en van een nooit geziene kwaliteit. Wanneer ze er dan op gewezen worden dat ze iets te hard aan het kwijlen zijn op iets dat misschien wel goed is, maar toch zware fouten bevat, mag de pers het horen en is het allemaal onze schuld geweest.
Zo kreeg een andere vriend van mij, de heer Christian Nutt, doodsbedreiging nadat hij als eerste Fable mocht reviewen voor GMR Magazine en het een 8 gaf, en werd ikzelf bedreigd na E3 2005 toen ik meldde dat wat we tijdens Sony's persconferentie te zien hadden gekregen CG was én na een trip naar Japan later dat jaar toen ik simpelweg meldde dat een lancering in de lente van 2006 voor de PS3 simpelweg onmogelijk was. Wat we schreven was niet naar de zin van de consumenten, dus mochten we het ontgelden ondanks het feit dat we gewoon ons werk deden op een manier dat dit altijd zou moeten gedaan worden door iedereen in de gamespers.
Wat we krijgen is echter iets heel anders: artikels die geschreven worden om zowel de commerciële belangen als de verwachtingen en eisen van het publiek te plezieren. Koude eenheidspap waar de enige games die echt hard aangepakt worden degene zijn waar men geen PR of lezers backlash voor hoeft te vrezen.
Is het dan niet mogelijk om een magazine of website te beginnen die commercieel leefbaar en toch eerlijk is, ééntje die zulke zaken niet pikt hoor ik sommigen onder u denken. Wel het korte antwoord is NEE; een iets langer antwoord is nee, want velen hebben het geprobeerd en van die magazines is enkel Continue in Japan over. Continue in Japan overleeft ook enkel door GEEN nieuwe Japanse releases te reviewen en zich te richten puur op de import markt (dankzij hen en hun jarenlang ophemelen van GTA III werd dat spel het meest geïmporteerde spel in Japan ooit en besliste Capcom het officieel onder de hoede te nemen en in Japan te releasen) en ondertussen toch advertenties te aanvaarden voor nieuwe releases (waar ze dus inderdaad niks over schrijven). En in tegenstelling tot andere Japanse games tijdschriften zijn ze ook MAAR een maandblad, daar waar andere magazines wekelijks of tweewekelijks verschijnen.
Een magazine of website beginnen waar men schrijft over nieuwe releases en previews levert over aangekondigde games is simpelweg onmogelijk, aangezien je geen toegang krijgt tot de ontwikkelaars als je niet meedraait in de PR-molen. Mocht daar het probleem niet liggen, dan wringt het schoentje bij U de consument. U wil gewoon niet lezen dat uw smaak suckt, dat je geen kaas gegeten hebt van games of dat een bepaald spel zijn mosterd bij een ander beter spel gehaald heeft dat voor geen meter verkocht, maar ondertussen voelt u zich wel superieur aan mijnheer en mevrouw casual gamer die zich van het hardcore gebeuren niks aantrekken en gewoon spelletjes spelen om wat dode tijd te verdoen. Nee, u wenst gesterkt te worden in wat u reeds gelooft en alles wat daar niet aan voldoet MOET wel verkeerd zijn.
Wie ben ik om zulke krasse uitspraken te doen, vragen sommigen onder u zich nu ongetwijfeld af. Wel mijn naam is Ali en ik ben een halve outsider en halve insider in de game-industrie. Ik speel games sinds de jaren '70 en sinds de vroege jaren '90 heb ik mij er professioneel mee bezig gehouden. De laatste jaren heb ik het genoegen gehad om enkele van de grootste gameontwikkelaars te interviewen BUITEN het framework van het pushen van een courante titel - de meeste interviews die gepubliceerd worden zijn gewoon PR-affaires bedoeld om een wel bepaald spel te pushen.
Ik heb met mensen zoals Yuji Naka, Shigeru Miyamoto, Mark Rein, Yuzo Koshiro, Hideo Kojima, Alexey Pajitnov en Peter Moore rond de tafel gezeten, het vuur aan hun schenen gezet en achteraf als bedankje met hen op de foto gestaan en hen de konijnoren (het V-teken achter hun hoofd) gegeven. Voor PR-bedrijven ben ik niet interessant, aangezien ik niet rechtstreeks de games die zij aanprijzen push, wat ik doe gaat iets dieper en bij interviews vraag ik altijd de dingen waar anderen niet aan denken of niet over mogen schrijven. Dus word ik bijna nooit uitgenodigd op lokale evenementen en word ik verplicht mijn persoonlijke netwerken in het buitenland aan te spreken om informatie te krijgen die ik net zo goed van de lokale PR had kunnen krijgen.
Ik begrijp hun redenering wel: waarom tijd en energie steken in iemand die hen niet direct de cijfers kan bezorgen die mooi staan in hun volgende PowerPoint-presentatie over hoeveel keer ze ervoor kunnen zorgen hebben dat hun aankomende titel vermeld werd en hoeveel covers ze kunnen versieren hebben voor hun game. Waar het voor de PR-bedrijven op aankomt, is de games pushen en liefst met een mooi omkaderd plan (zeker voor de toptitels die al dan niet verdiend zwaar gehyped worden) en dit opzicht zijn wij van de pers (ook degene die verplicht volledig mee moeten draaien in het PR-gebeuren) net zoals de ontwikkelaars obstakels die roet in het eten kunnen gooien.
Langs één kant worden we gepaaid met feestjes en etentjes om ons gunstig te stemmen en langs de andere kant worden we gehaat, aangezien wat we schrijven niet rechtstreeks gecontroleerd kan worden waaruit weer blijkt dat we NIET rechtstreeks omgekocht worden. Als dat het geval zou zijn doet men geen moeite en geeft men gewoon een stapeltje geld en zegt onze game is een 9.5 op 10. En de ontwikkelaars zelf omdat ze hun spellen niet op tijd afkrijgen of bepaalde zaken willen veranderen om het spel beter te maken of wat dan ook dat het mooi omkaderde PR-plan in de war kan sturen.
Wow, net even gekeken en ik zit hier al aan meer dan 2800 woorden! Ik heb alles zo kort mogelijk proberen houden en er is nog zoveel dat ik graag wou zeggen. Misschien best om te eindigen met nog enkele voorbeelden waar de meeste mensen totaal geen idee van hebben.
IGN/Gamespy en Gamespot hebben enkele jaren geleden software geïntroduceerd dat hun sites volledig analyseert: het zoekt naar bepaalde woorden, het surfgedrag van de lezers enzovoort. IGN gebruikt deze software als marketingvehikel naar de adverterende bedrijven toe en heel hun site is er nu op gericht om bepaalde woorden of titels vaak te gebruiken en courant te maken op zowel de voorpagina als op het forum. Een forumthread met enkele duizenden berichten en een miljoen pagina hits wordt op die manier voor hen veel belangrijker en winstgevender dan een kwalitatief artikel of reviews.
Gamespot heeft gelijkaardige software die het lezerspubliek als melkkoe behandelt, maar bij Gamespot gaat het nog een beetje verder aangezien CNET (dat Gamespot bezit) ook eigenaar is van Metacritic/GameRankings. Hier wordt dus door de managers en commerciële afdelingen een ziek spel gespeeld waarbij de lezers een bepaalde richting in worden geduwd via een mix van previews en page ads, en hun opinies op de fora dan verder gebruikt worden via de software om data te verkrijgen die dan verkocht kan worden aan de adverteerders. Big Brother (gamer metrics) is not only watching you, its analyzing your movements, words and then sells that data so it can be marketed back at you!
EDGE Magazine is een bijna universeel gerespecteerd magazine, maar als je dieper kijkt merk je dat ook hier weer veel dingen niet zijn wat ze lijken. Tegen midden jaren '90 was Future Publishing (uitgever van EDGE) in een bittere strijd verwikkeld met uitgeverij EMAP die reeds een goede relatie had met SEGA en Nintendo. Toen Sony zich klaarmaakte voor de lancering van de PlayStation lieten ze zowel EMAP als Future Publishing weten dat ze een officieel PS Magazine best wel zagen zitten.
Wetende dat op dat moment EMAP`s relatie met SEGA en Nintendo veel beter was, besliste men bij Future om alles op alles te zetten en om Sony te overtuigen dat zij de officiële licentie verdienden en om dit kracht bij te zetten werd EDGE Magazine misbruikt om zelfs vóór de lancering van beide toestellen de PlayStation op te hemelen tot mythische proporties en de SEGA Saturn af te kraken. Bij de lancering van de toestellen in Japan hadden ze allerlei excuses klaar voor de lagere verkoopcijfers voor de PlayStation en begon men geruchten te verspreiden over een nieuw toestel van SEGA (nog vóór de Saturn in Europa lanceerde) die gelijkaardig in kracht zou zijn aan de PS. Ook de reviews van de games werden gebruikt om dit kracht bij te zetten: zo was Ridge Racer een zogezegd perfecte arcade omzetting en was het feit dat er maar 1 racecourse in zat totaal geen probleem. Bij SEGA Rally voor de Saturn dan was de omzetting plotseling niet zo goed en waren drie parcours eigenlijk veel te weinig (niet tegenstaande dat het spel 4 parcours had). Mission Accomplished: Future Publishing kreeg de OPM-licentie.
Indien je dat iets te licht vindt, denk dan even aan de EDGE-mantra van die tijd: The Bible of Gaming, the most authoritive reviews in the industry, we only review finished software et cetera. En dan kwam er een spel genaamd Turok 2 en in hetzelfde nummer dat dit spel getest werd had EDGE een advertorial supplement, een extra boekje waarvoor Acclaim betaald had en EDGE de content leverde. De review van het spel zelf in EDGE Magazine was ook uitermate lovend, het spel werd overladen met superlatieven zodat de lezer zich op het einde afvroeg waarom het spel MAAR een 9 op 10 gekregen had en waarom het niet het tweede spel was na Mario 64 dat van EDGE een perfecte score kreeg. Er was echter één klein probleempje: op het moment dat het nummer van EDGE met de Turok 2-review verscheen, had het spel nog 4 maand extra ontwikkelingstijd nodig. Wat was dat daar ook weer over alleen maar volledig afgewerkte spellen testen, zich niet laten beïnvloeden, de Bijbel over gaming enzovoort?
Het grootste gamesmagazine in de wereld is een Amerikaans blad genaamd Game Informer. Met een kleine 3 miljoen abonnees zijn ze bijna dubbel zo groot als de nummer twee in de Verenigde Staten, het hier beter bekende Electronic Gaming Monthly. Game Informer is net zoals Gamefan waar ik dit artikel mee startte, begonnen begin jaren '90 als mini boekje die werd meegegeven in gamewinkels. In tegenstelling tot het kleine Gamefan echter werd Game Informer gratis uitgedeeld in de grotere Funcoland-keten en heden ten dage is het magazine eigendom van de grootste videogame retailer in de wereld. Een immens bedrijf genaamd Gamestop die onder zijn verschillende brand namen zoals EB Games, Software Etc en anderen meer dan 5000 winkels wereldwijd uitbaat.
Het is altijd slecht voor de consument wanneer degene wiens waren men koopt ook degene is die de media in handen heeft die schrijft over deze producten. Zoals altijd echter zijn de meeste mensen niet op de hoogte van deze zaken, maar toch kwam het magazine in 2004 heel eventjes in de problemen toen één van de journalisten van het tijdschrift toegaf dat ze bij hun reviews rekening moesten houden met hoe goed een titel geaccepteerd zou worden door de kopers. “When reviewing a game we have to take into account how well a game will appeal to the masses”. Met andere woorden: als het een spel is die goed gaat verkopen mag er best wel een puntje bij.
In Japan is Enterbrain's Famitsu Magazine de grootste en is het meteen ook het meest gemakkelijke magazine om hoge scores van te krijgen. Als je Nintendo of Square-Enix noemt toch. Er zijn bepaalde bedrijven die het met Enterbrain zo geregeld hebben dat hun games altijd een bepaalde score moeten krijgen en het enige wat de journalisten daar dan bij kunnen doen, is zo creatief mogelijk zijn met het beetje tekst in de review of eerder de mensen al verwittigen in een preview. Dus toen Square-Enix kwam met FF VII: Dirge of Cerberus zaten de schrijvers bij Famitsu serieus met hun handen in het haar. Hier is een spel dat stinkt langs alle kanten met zware bugs (geloof het of niet, maar de versie die wij hier hebben gekregen in Europa is serieus verbeterd tegenover de Japanse versie en de Europese is al slecht), maar als ze het spel niet op zijn minst een Silver Award geven mogen ze het wel schudden.
Op dat punt werden de schrijvers van Famitsu heel creatief en daar waar ze hun reviews altijd klaar hadden een paar dagen voor release van het spel (perfect mogelijk aangezien ze een weekblad zijn) kwam FF VII: DoC uit en was er nog geen review geweest. Een week later nog altijd niks, een week verder weer niks... Na drie weken was Famitsu er eindelijk met hun review, er was kritiek in de tekst maar toch kreeg het de verplichte minimum score en dus de Silver Award. Voor de Japanse klanten was het heel duidelijk: Famitsu deed wat ze moesten doen en in zolang te wachten met de review was de mond aan mond trashing die het spel kreeg genoeg om de verkopen te doen stil vallen zodat op het punt dat de review gepubliceerd werd de verkopen al plat lagen.
Andrew Vestal, een ex-journalist die in Japan woonde en nu voor Atlus USA werkt, vatte het hele incident als volgt samen: "a 7/7/7/7 game delayed THREE times from the official release date sends a different message. It admits you're the publisher and we're the Japanese press and we have to do what you say, but we're not even going to pretend there's a single person out there who could like this piece of shit. You're getting the lowest possible score from all of our reviewers that still nets you your Silver [award].”
- Fishie
7 reacties
Een van de interessantste stukjes die ik al gelezen heb, hoewel een hele hoop zaken al langer bekend zijn.
<" />p>Daarom dat ik nog maar weinig spellen nieuw koop, tegen dat ze tweedehands te krijgen zijn, zijn de meningen op diverse fora meestal al duidelijk.<" />p>De grote vraag: Hoeveel kregen jullie voor die 9 van Assasin's Creed ?/p>
haha, jammer genoeg niets Wanderer, een review blijft natuurlijk subjectief en Roald heeft echt van die game genoten, maar daar twijfelde je nu ook niet serieus aan natuurlijk
X-Power is dan ook niet met commerciële doeleinden opgestart he, wij draaien break-even (server/hosting/verzendingskosten/...) in't beste geval.
... gelukkig is er nog X-Power ![]()
't Was maar nen joke he, ik vond het ook een goeike qua storyline, maar iets te repetitief, wat meer variatie had wel gemogen.
ja, de pc-gamers krijgen 4 varianten bij op de interrogation... GRRR!
Ridge Racer op PS1 arcade perfect, ahah... ;p
<" />p>Interessant leesvoer.was wel de reden waarom niemand een saturn kocht
mij inclusief
Word door de menigte nog steeds bekeken als beste rally spel <" />p> <" />p>wat slechte pers toch allemaal niet kan doen hé xD
Geef een reactie
Artikel info
- Auteur
- Bert De Weerdt
- Datum
- 17 februari 2008
- Gamertag
- MacNappy
Game info

- Xbox
- X360
- PS2
- PS3
- Wii
- DS
- PC
- PSP
- Wii U
- PS Vita
- 3DS
- Card & Board
- Game
- PowerPlay
- Publisher
- PowerPlay Publishing
- Developer
- PowerPlay Redactie
- Genre
- Update
