Autoproductie boardgames
artikelEnige tijd geleden woonden we een tafelgesprek bij over autoproductie of het zelf uitbrengen van je eigen bordspel. Onder de aanwezigen bevonden zich ondermeer Cédric Lefebvre, één van de twee bedenkers van Yggdrasil, en Jean-Christophe Bouvier, de bedenker van Rallyman. Beide spelen worden verdeeld door een uitgeverij, maar de beide heren hebben eerder wel al spellen in eigen productie uitgebracht. Verder waren ondermeer ook een vertegenwoordiger van uitgever Asmodee en Marcus, de uitbater van de Brusselse spellenwinkel Antre-jeux, aanwezig.
Ten tijde van het gesprek bevond Yggdrasil zich in de laatste testfase net voor de productie. Rallyman was net op de Belgische markt verschenen en het was dan ook een apetrotse Jean-Christophe Bouvier die als eerste het woord nam. Wat hij vertelde was behoorlijk ontnuchterend voor al wie ooit dacht zijn leuke idee voor een spel ooit te concretiseren. “Als je er geen 10.000 euro, een echtscheiding en je ontslag voor over hebt, vergeet het dan maar!, zo zei hij lachend. Maar de waarheid was niet anders.
Om te beginnen is het misschien goed om weten wie welk deel krijgt van de prijs die wij als gewone klant betalen voor een speldoos in de spellenwinkel. We veronderstellen dat we een klein spel van 30 euro kopen. Een kleine helft (12 tot 15 euro) van de totaalprijs is winst voor de winkelier. Dat lijkt een groot deel, maar hij neemt uiteindelijk toch een zeker risico. Koopt hij te veel exemplaren bij zijn verdeler en het spel slaat niet aan, dan zit hij met een stock aan spellen die hem toch wel wat heeft gekost. Bovendien is winkelruimte duur en kan een winkelier het zich niet permitteren om spellen jarenlang in de rekken te houden en zou er geen plaats meer zijn voor spellen die wel verkopen.

De verdeler die na productie grote hoeveelheden van het spel opslaat in een centraal magazijn en het van daar naar de winkels brengt, vraagt doorgaans ongeveer 1/6 van de eindprijs ( in ons geval ongeveer 5 euro) . De productiekosten van een spel op zich zijn sterk afhankelijk van de materialen en van de plaats van productie. Een kaartspel gedrukt in China heeft een lagere kost dan een speldoos met miniatuurtjes die is vervaardigd in Oost-Europa. Ook de oplage heeft zijn invloed op de productieprijs per spel. Een kleine oplage resulteert doorgaans in een hogere prijs per spel. Maar voor een grote oplage heb je veel budget en uiteraard ook een grote afzetmarkt nodig. Door de band genomen kan echter gesteld worden dat productiekost van een spel eveneens 1/6 van de eindprijs bedraagt.
Rest ons 1/6 om het hele creatieve proces te bekostigen. Kan je alles zelf illustreren en ben je een talentalent dat moeiteloos begrijpbare spelregels in vijf talen kan formuleren en vormgeven, dan ben je al goed op weg. Anders moet je een illustrator, een vormgever en een vertaler onder de arm nemen om je spel zo aantrekkelijk mogelijk te maken. We kijken namelijk allemaal eerst naar de doos. Als die niet aanspreekt, dan kan je nog zo’n goed bedacht spel hebben, je raakt het aan de straatstenen niet kwijt. Ook moet je idee auteursrechtelijk beschermd worden. Dat geld ook voor je illustraties. Al die dingen kosten uiteraard ook geld. Ook over een promobudget hebben we het nog niet gehad. Hoe zullen de mensen te weten komen dat je spel op de markt is? Je hebt al wel door dat er heel wat dingen bij komen kijken…
Als je zelf je spel hebt geproduceerd, dan kan je op zoek gaan naar een verdeler die jouw 1000 exemplaren wil stockeren in een magazijn en ze wil verdelen onder de vragende winkels. En daar knelt meteen ook het schoentje, want welke verdeler gaat er een spel onder de hoede nemen waarvan geen enkele winkelier of klant het bestaan van af weet? Het is bij gevolg dan ook moeilijk om een verdeler te vinden, zeker als je er één wil die zowat alle winkels van het land bedeelt. Uiteraard kan je proberen deze stap in het proces over te slaan en zelf instaan voor de distributie. Maar dan moet je zelf alle winkels aflopen om je spel daar te koop aan te bieden. Elk weekend naar een andere stad en maar hopen dat je een winkelier kan overtuigen een paar exemplaren aan te kopen! Dat is bijna onhaalbaar, zeker als je internationaal wil gaan. Het is een tijdrovende gedachte. Vandaar dat Jean-Christophe Bouvier grapte dat je vrouw je zal verlaten en dat je geen tijd meer hebt voor een echte vaste job.

Er is echter een alternatief. Je kan je laten sponsoren nog voor het spel in productie gaat. Een bekende site daarvoor is bijvoorbeeld kickstarter.com .Het is een beetje alsof je aan consumenten een aandeel van je spel zou verkopen. Je stelt een budget voorop waarmee je het spel in een beperkte oplage kan produceren en berekent wat één doos zou kosten. Mensen kopen een aandeel van minimum de kostprijs van het spel. Als je na een tijdje genoeg aandelen hebt verkocht, dan gaat het spel in productie en krijgt elke aandeelhouder dus één spel in ruil voor zijn aandeel. Heb je na een hele tijd nog steeds niet genoeg geïnteresseerden gevonden, dan gaat de zaak niet door en betaal je de aandeelhouders hun geld terug. Het komt er dus op aan om je product met een minimum aan materiaal/kosten zo interessant mogelijk voor te stellen en zoveel mogelijk mensen warm te maken voor je project. Je spel komt dan wel niet in de gewone winkels te liggen, dus je afzetmarkt zal eerder beperkt blijven. Maar de kans dat je er je broek aan scheurt, is gering!
Je enige andere kans om je spel in de winkelrekken te doen belanden, is om zelf een aantal prototypes in elkaar te knippen en te plakken en deze op te sturen naar alle uitgevers. Helaas worden zij, zoals de vertegenwoordiger van Asmodee bevestigde, overstelpt met inzendingen en zijn ze eerder geneigd om reeds mooi afgewerkte producten verder in productie te nemen. Een goed idee dat visueel nog niet aanspreekt verder uit werken en zelf voorzien van de nodige art-work, etc. interesseert hun vaak minder.
Het is een bitter conclusie, maar het is zoals Marcus van spellenwinkel Antre-jeux het op het einde van het gesprek zuchtend zei: “Sinds ik professioneel met spellen bezig ben, heb ik amper nog de tijd om zelf iets te spelen.” Gelukkig voor ons, de spellenfanaten, zijn er wel nog mensen die doorzetten en geweldige spellen op de markt brengen!
0 reacties
Geef een reactie
Artikel info
- Auteur
- Arnaud VERBEEREN
- Datum
- 9 september 2011
- Gamertag
- megera82
Game info

- Card & Board
- Game
- Autoproductie
- Publisher
- PowerPlay Publishing
- Developer
- PowerPlay Redactie
- Genre
- Board Game
